gondolataim elsősorban játékfejlesztésről - Utolsó kommentek
blfr8@https://blog.hu
©2024 blog.hu
https://sakura7.blog.hu/2015/03/12/recens_3d_api-k/full_commentlist/1#c26444239
Válasz erre: Recens grafikus API-k - vulkán, földköpeny és a többiek
2015-03-12T01:17:46+01:00
2015-03-12T01:17:46+01:00
syam
http://blog.hu/user/253588
A közeli jövőben még a hardveres 3D fog döntő szerepet játszani a grafikában.
https://sakura7.blog.hu/2015/03/12/recens_3d_api-k/full_commentlist/1#c26444195
Válasz erre: Recens grafikus API-k - vulkán, földköpeny és a többiek
2015-03-12T00:53:51+01:00
2015-03-12T00:53:51+01:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
a mantlnincs sok értelme/jövője a hardveresen gyorsított 3dnek már szerintem. a szoftveres renderelés a jövő.
https://sakura7.blog.hu/2014/10/07/scener_lettem/full_commentlist/1#c24727345
Válasz erre: Scener lettem?
2014-10-14T10:32:16+02:00
2014-10-14T10:32:16+02:00
syam
http://blog.hu/user/253588
Köszi, a színeket átállítottam.<br />
Azért kommentáltam, mert túl szubjektívnek tartottam :)
https://sakura7.blog.hu/2014/10/07/scener_lettem/full_commentlist/1#c24710783
Válasz erre: Scener lettem?
2014-10-12T03:45:49+02:00
2014-10-12T03:45:49+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
...meg különben is, minek komment? a te cikked, a sajátodat nem kell kommentálni.
https://sakura7.blog.hu/2014/10/07/scener_lettem/full_commentlist/1#c24710781
Válasz erre: Scener lettem?
2014-10-12T03:45:14+02:00
2014-10-12T03:45:14+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
inkább a színét állítsd.
https://sakura7.blog.hu/2014/10/07/scener_lettem/full_commentlist/1#c24696981
Válasz erre: Scener lettem?
2014-10-10T11:22:24+02:00
2014-10-10T11:22:24+02:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2014/10/07/scener_lettem?full_commentlist=1#c24694991" class="reply_nick_606058" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 24694991 );">@Gerilgfx</a>: Megnézem át tudom-e állítani a betűméretet.<br />
Azt hiszem a globál betűméretet meg kellene növelnem, hogy a komment olvasható méretű legyen, de azért még komment maradjon.
https://sakura7.blog.hu/2014/10/07/scener_lettem/full_commentlist/1#c24694991
Válasz erre: Scener lettem?
2014-10-10T04:37:00+02:00
2014-10-10T04:37:00+02:00
Gerilgfx
http://blog.hu/user/606058
légyszives ne írkálj kisbetűsen kommenteket, nem bírom elolvasni
https://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb/full_commentlist/1#c20383726
Válasz erre: Editor, Maya, gui, egyéb?
2013-08-11T16:15:22+02:00
2013-08-11T16:15:22+02:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb?fullcommentlist=1#c20382648" class="reply_nick_73820" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 20382648 );">@sirpalee</a>: Mindkét frissítési módszert próbáltam, nagyobb jelenetnél már meghal a maya gui.<br />
Elnevezési konvenciót én nem tudtam állítani, de ahogy láttam mások sem tudták (pl. /, . stb karakterek használata nem megengedett). Ezt kikerülni pedig elég nyakatekertté tette a szerkesztőt.<br />
De ezenkívül még van jó néhány bosszantó apróság -.-<br />
Sajnos az api leírás néhol nem eléggé kimerítő, se a könyv; sokszor fórumokról kell összevadászni az infót.<br />
<br />
Egyik kedvencem, hogy a maya a node-duplikáláskor adott "__PrenotatoPerDuplicare" név-előtagját nem tudtam sehogy eltüntetni; és ez a név csak maya apiban látszik, a szerkesztőben már nem. Megoldást erre még fórumokban sem láttam.<br />
Bár lehet, h az sdk / vmelyik fórum tartalmazza a megoldást csak én nem találtam meg.
https://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb/full_commentlist/1#c20382648
Válasz erre: Editor, Maya, gui, egyéb?
2013-08-11T11:58:57+02:00
2013-08-11T11:58:57+02:00
sirpalee
http://blog.hu/user/73820
<a href="http://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb?fullcommentlist=1#c20378269" class="reply_nick_253588" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 20378269 );">@syam</a>: Idle, vagy Timer callback-al ki lehet kényszeríteni a frissítést, időzítve is akár (ha limitálni akarod a frameratet). A maya olyan elnevezési konvenciókat használ, amilyeneket te adsz meg neki, legyenek azok node-k, vagy paraméterek.<br />
<br />
Scriptelhető, jól használható szerkesztő írása pedig rengeteg erőforrás, sokkal több mint megoldani ezeket az apró bosszantó dolgokat (amikre ott van a megoldás az api leírásban, vagy a maya mellé adott sdk példákban).
https://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb/full_commentlist/1#c20378269
Válasz erre: Editor, Maya, gui, egyéb?
2013-08-10T13:53:59+02:00
2013-08-10T13:53:59+02:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb?fullcommentlist=1#c20374900" class="reply_nick_73820" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 20374900 );">@sirpalee</a>: <br />
A sok bosszantó apróság megoldása sokkal több időt és energiát vesz el, mintha saját szerkesztőt írnék.<br />
Pl. az én elnevezési konvencióm ütközik a maya-éval, az engine oldali ingame változások átvezetése macerás, ingame loop futtatására sem találtam normális megoldást (ha play gombra kötöm, akkor nem lehet közben szerkeszteni, ha folyamatosan fut a loop, akkor meg a maya gui hal meg) és még sorolhatnám.
https://sakura7.blog.hu/2013/08/05/editor_maya_gui_egyeb/full_commentlist/1#c20374900
Válasz erre: Editor, Maya, gui, egyéb?
2013-08-09T19:06:27+02:00
2013-08-09T19:06:27+02:00
sirpalee
http://blog.hu/user/73820
Mit nem tudsz maya alatt szerkeszteni? Hirtelen (pár évnyi maya programozás után), nem ugrik be sok dolog, amit ne lehetne vezérelni egy game engineből.
https://sakura7.blog.hu/2012/08/20/0_9_0_grypania_demo/full_commentlist/1#c19466112
Válasz erre: 0.9.0 "Grypania" demo
2013-04-05T22:58:29+02:00
2013-04-05T22:58:29+02:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2012/08/20/0_9_0_grypania_demo?fullcommentlist=1#c19463742" class="reply_nick_791733" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 19463742 );">@Váradi Norbert</a>: <br />
Szia,<br />
<br />
A rapidshare 30 nappal a feltöltés után törli a filet. Amennyiben szeretnéd szívesen feltöltöm, de akkor már javasolnám inkább ezt:<br />
<a rel="nofollow" href="http://sakura7.blog.hu/2012/09/02/grypania_0_9_581">sakura7.blog.hu/2012/09/02/grypania_0_9_581</a><br />
Szóval nyugodtan jelezz melyiket szeretnéd leszedni.
https://sakura7.blog.hu/2012/08/20/0_9_0_grypania_demo/full_commentlist/1#c19463742
Válasz erre: 0.9.0 "Grypania" demo
2013-04-05T17:23:04+02:00
2013-04-05T17:23:04+02:00
Váradi Norbert
http://blog.hu/user/791733
Szia!<br />
<br />
Miért nem jó a letöltési link?
https://sakura7.blog.hu/2013/03/10/hogyan_keszitsunk_jatekot_maya-ban/full_commentlist/1#c19276361
Válasz erre: Hogyan készítsünk játékot Maya-ban?
2013-03-16T00:13:09+01:00
2013-03-16T00:13:09+01:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2013/03/10/hogyan_keszitsunk_jatekot_maya-ban?fullcommentlist=1#c19261704" class="reply_nick_626995" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 19261704 );">@csisy</a>: A Mayahoz megkapod az SDK-t sőt -tudomásom szerint- tanulási céllal ingyen beszerezhető.<br />
A Maxról sokat nem tudok, de létezik hozzá is SDK, amivel szintén készíthető tetszőleges plugin. Azt viszont nem tudom, hogy az SDK elérhetősége mennyire kötődik a vásárláshoz.
https://sakura7.blog.hu/2013/03/10/hogyan_keszitsunk_jatekot_maya-ban/full_commentlist/1#c19261704
Válasz erre: Hogyan készítsünk játékot Maya-ban?
2013-03-14T14:32:35+01:00
2013-03-14T14:32:35+01:00
csisy
http://blog.hu/user/626995
A Maya ingyenesen bővíthető, ha jól tudom (annak is, aki nem vette meg?)<br />
A 3dsmax-hez is lehet írni ilyesmit? Ott az sdk meg csak akkor van meg, ha már megvetted.
https://sakura7.blog.hu/2011/06/07/import_export_formatum_es_collada/full_commentlist/1#c18665607
Válasz erre: Import, export, formátum és COLLADA
2012-12-30T21:26:19+01:00
2012-12-30T21:26:19+01:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2011/06/07/import_export_formatum_es_collada?fullcommentlist=1#c18659346" class="reply_nick_770964" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 18659346 );">@biotronicart</a>: a collada, mint ahogy a neve is mutatja inkább tartalom átvitelére készült, mintsem tárolásra.<br />
<br />
Hátrányos tulajdonság a szöveges mivolta amiből viszont az is következik, hogy jól tömöríthető.<br />
Ezenkívül a parse-olása is elég sok ideig tarthat ill. körülményes. <br />
Valamint sok a végső felhasználáshoz felesleges adatot tartalmaza / tartalmazhat.<br />
<br />
Összességében tehát azt javaslom, hogy a collada csak egy átmeneti formátum legyen a modellezési fázis és egy bináris, feldolgozott és használatra kész fázis között.<br />
<br />
Nem ismerek az opencolladán kívül jobb exportálót azonban nyílt forrású és így szabadon módosítható.<br />
<br />
Csak egy emberről tudom, hogy valóban guru, de ő sajnos nagyon elfoglalt. A net viszont tele van tutorialokkal és onnan érdemes megtanulni az alapokat.
https://sakura7.blog.hu/2011/06/07/import_export_formatum_es_collada/full_commentlist/1#c18659346
Válasz erre: Import, export, formátum és COLLADA
2012-12-29T22:52:11+01:00
2012-12-29T22:52:11+01:00
biotronicart
http://blog.hu/user/770964
Húha... az van, hogy ez a cikk most egy kicsit több mint érdekel... létezhet egy profibb collada exporter az OPENCOLLADA-n kívül (ami egyébként egész aranyos)a 3dsMaxhez... az van, hogy threejs-ben próbálunk néhány cimborával összepattintani valamit és relatíve bazinagy fájlokat tolunk ki a MAX-ből... esetleg van tudomásod valamiféle cizelláló leírásról, hogy miként tudnánk mondjuk 12 Mb-nyi adatot lecsökkenteni 4 Mb-ra, vagy 100 Kb-ra? Őrülten hangozhat, de elég régóta kutatom a megoldást annak ellenére is, hogy még az életben nem programoztam, de ... vezess egy GURU elé és fejet hajtok előtte, ha segít tanulnom... mi több én is segítek!
https://sakura7.blog.hu/2011/08/24/fizika_es_terheles/full_commentlist/1#c14292208
Válasz erre: Fizika és terhelés
2011-10-04T16:38:41+02:00
2011-10-04T16:38:41+02:00
_fpeti_
http://blog.hu/user/152217
Physx-ben nincsen olyan 'figyelmeztető' (callback) rendszer, ami mondjuk elalváskor/ébredéskor jelezne az engineednek, hogy változás van egy rigidbody (actor?) állapotában?<br />
Havokban én ezt per szimulációs sziget használom, ha a sziget felébred, minden benne lévő objektum dinamikussá válik.
https://sakura7.blog.hu/2010/07/05/loose_octree/full_commentlist/1#c14408253
Válasz erre: Loose octree
2011-10-04T16:38:35+02:00
2011-10-04T16:38:35+02:00
tormanator
http://blog.hu/user/646407
GPU-val gyorsan újraépíthető a BVH.
https://sakura7.blog.hu/2010/06/09/opengl_muzeum_gl_ati_pn_triangles/full_commentlist/1#c13459570
Válasz erre: OpenGL múzeum - GL_ATI_pn_triangles
2011-10-04T16:38:28+02:00
2011-10-04T16:38:28+02:00
_fpeti_
http://blog.hu/user/152217
Erről beugrott az, hogy egy régi játéknál volt egy kapcsoló, ami mellett az 'ATI Truform' fityegett - és nem lehetett bekapcsolni (nem 8500-as karim volt). A leírásból rájöttem, hogy ez volt az.<br />
wikin néztem: <br />
<a rel="nofollow" href="http://en.wikipedia.org/wiki/TruForm">en.wikipedia.org/wiki/TruForm</a><br />
<br />
Kár, hogy nem terjedt el, jól jönne dx9 alatt is. >:3
https://sakura7.blog.hu/2009/06/02/material/full_commentlist/1#c11179765
Válasz erre: q3 shader
2011-10-04T16:38:23+02:00
2011-10-04T16:38:23+02:00
Dév
http://blog.hu/user/38985
Az előző hozzászólásom megette a blogmotor?
https://sakura7.blog.hu/2009/05/23/tusarku_futam_2009/full_commentlist/1#c5949763
Válasz erre: tűsarkú futam 2009
2009-05-23T23:10:32+02:00
2009-05-23T23:10:32+02:00
đarage
http://blog.hu/user/203793
átteznagyonnagy! mégilyetmég! :D
https://sakura7.blog.hu/2009/04/19/mindenhato_arnyekterkepek_harca/full_commentlist/1#c5596075
Válasz erre: mindenható árnyéktérképek harca
2009-04-19T21:53:20+02:00
2009-04-19T21:53:20+02:00
syam
http://blog.hu/user/253588
<a href="http://sakura7.blog.hu/2009/04/19/mindenhato_arnyekterkepek_harca?fullcommentlist=1#c5595893" class="reply_nick_253622" onclick="javascript:if ( typeof followCommentReply != 'undefined' ) return followCommentReply( 5595893 );">@Tommy DSX</a>: pedig egyelőre a vcm tűnik győztesnek, mert árnyék felhasználáskor sok mintavételezésre lehet számítani...
https://sakura7.blog.hu/2009/04/19/mindenhato_arnyekterkepek_harca/full_commentlist/1#c5595893
Válasz erre: mindenható árnyéktérképek harca
2009-04-19T21:34:37+02:00
2009-04-19T21:34:37+02:00
Tommy DSX
http://blog.hu/user/253622
Első olvasásra én a dpm-re szavaznék, csak hogy beleszóljak a vitába :D
https://sakura7.blog.hu/2009/04/13/az_ati_driverek_uj_generacioja/full_commentlist/1#c5529339
Válasz erre: az ati driverek új generációja
2009-04-13T18:10:52+02:00
2009-04-13T18:10:52+02:00
Tommy DSX
http://blog.hu/user/253622
Hogy őszinte legyek, ahhoz a Linux részéről nem ártana némi szemlélet váltás (szerintem).