HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

"scene design"

2009.04.21. 22:27 :: syam

Azt hiszem most már elértem arra a szintre, hogy nagy méretű területet tudok optimálisan megjeleníteni megfelelő sebességgel (persze további optimalizálások még várnak rám). Következő lépés, hogyan lehet egy statikus környezetet "élővé" tenni. Vegyük szemügyre az alábbi képet:

Grafikailag körülbelül elfogadható a látvány azonban mégis sterilnek hat és a jelenet üresnek tűnik. Mondhatjuk azt, hogy nincsenek szereplők, de gondoljuk arra az esetre amikor rajtunk kívül senki nem tartózkodik a jelenet helyszínén. Hogyan csempészhetnénk bele azt a bizonyos "életet"?

Mindenféleképp dinamikát, mozgást kell vinnünk a jelenetbe, de csak olyat, amelyet maga a környezet ill. annak "működése" hoz létre. Ehhez azonban ismernünk kell a környezetet és annak funkcióját a jelenetben. Vegyük hát ismét szemügyre a képet. Egy scifibe illő helyszínt (egész pontosan egy 8472-s faj által megszállt borg kocka belseje) látunk, amely tartalmaz organikus és fém felületeket is. Próbáljuk összegyűjteni milyen lehetőségeket nyújthat a környezet maga:

  1. atmoszféra effektek - egy a légtérben szuszpendált anyag megjelenítését jelenti. Ez legtöbbször pára vagy füst. Leggyakoribb megvalósítása leggyakrabban az űn. volumetrikus renderelés.
  2. textúra animáció - ebben az esetben a textúra koordináták manipulálásával érhetünk animációt, mint pl. áramlás, forgás, torzulás ill. streamelt textúrák lejátszása.
  3. fény effektek segítségével már meglévő fényforrások paramétereit módosítjuk, mint pl. irány, fényerősség, szín esetleg pozíció.
  4. részecskerendszerek - a részecskerendszerek ezen típusához a kis térfogatot igénylő folyamatok tartoznak. Ilyen lehet szikra ill. különféle anyagok szivárgása stb.

Ezen típusok kombinálhatók is egymással. Leglátványosabb az 1. 2. és 3. eset eredménye, amikor a fénysugarakat (és árnyakokat) jelenítjük meg gomolygó ködben.

Remélem továbbiakban még támad ötletem és hamarosan valamelyik variációt sikerül is megvalósítanom...

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr1001078147

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása