HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Játékanatómia - MDK1 és adatbányászat

2015.02.07. 00:22 :: syam

Ez is egy régi játék (1997) számomra majdhogynem az akció TPS műfaj etalonja többek között pörgő játékmenete, változatos helyszínei, könnyű irányíthatósága miatt. Első találkozás után rajongója lettem így érthető volt, hogy programozói szemszögből is szerettem volna…

Szólj hozzá!

Címkék: glide mdk pvs

Játékanatómia - Trespasser és Jurassic Park: Operation Genesis

2015.02.02. 02:07 :: syam

Ismét két őskövület (1998 és 2003), amelyek közül az első izgalmasabb ill. érdekesebb. Talán van még aki emlékezik az első névre, de amit szerintem érdemes róla tudni: technológiailag zseniális volt, de maga a játék megvalósítása borzalmas lett - kivéve a rajongóknak, akik…

Szólj hozzá!

Címkék: ai csontváz trespasser vertex skinning inverz kinematika vertex attributum occlusion cull

Játékanatómia - Tomb Raider 1-5

2014.09.05. 12:06 :: syam

Ismét egy "gyümölcse" a nosztalgiahullámomnak, amit most a Tomb Raider 2 Velence demója ihletett. "Legkedvencebb" 3D játékműfajom a third person shooter, amely műfajnak az első legsikeresebb(?) példája Tomb Raider (1996) volt - hasonló szintén korai időkből származó kedvenc a Flashback c. játék…

Szólj hozzá!

Címkék: portal tomb raider radiosity

Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS

2014.09.04. 01:43 :: syam

Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3 tegra vbo bsp tree opengl es Raven software

R_DrawAliasModel

2012.12.30. 13:40 :: syam

Ismét egy kis játékanatómia ezúttal Quake2 engine. Amire kiváncsi voltam, hogy a dinamikus modellek árnyalását hogyan oldották meg. Jelen esetben azonban egy igen leegyszerűsített árnyalásról van szó, amivel nem is nagyon érdemes foglalkozni. Sokkal inkább azzal, hogy a modellre…

Szólj hozzá!

Címkék: quake2 bsp tree

Quake4

2009.11.28. 14:51 :: syam

Régóta terveztem, hogy egy a közelmúltban megjelent játékot veszek górcső alá kiderítendő a mai grafikai követelményeket ill. technikákat. Erre a célra az idSoft Quake4 engine-je kínálkozott a legjobb választásnak. Az elemzés egy NVidia QuadroFx570M-n készült tehát amennyiben…

Szólj hozzá!

Címkék: quake4 scissor test idsoft vbo decal polygon offset normalizáló cube map texture environment combiner shadow volume skybox ultra shadow 1 2

q3 shader

2009.06.02. 23:15 :: syam

Most hogy stabilnak mondható az enginem itt az ideje megoldani a materialok problémakörét. Kiindulási alapnak a q3 shader kezelését veszem hiszen számos példán tapasztalhattuk, hogy még a mai napig jól működő rendszer annak ellenére, hogy a renderelési megvalósítása már…

1 komment

Címkék: quake3 idsoft

Q3Bsp kiegészítés

2009.04.27. 21:44 :: syam

A mai nap során kipróbáltam néhány olyan bspt, amelyet nem hivatalos játékhoz készítettek (egész pontosan innen szereztem www.fpsbanana.com). Megdöbbenve tapasztaltam, hogy az összes(!) felület rosszul jelenik meg. Megnéztem más bsp betöltőkkel is, azok is rossz eredményt…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3

Játékanatómia - a "csontanim"

2009.04.06. 19:00 :: syam

Valószínűleg bárki, aki 3d-s játékot vett párszor a kezébe és kutatott kicsit utána könnyen találkozhatott a "csontanim" kifejezéssel. Tudomásom szerint az első játék, amely ezt alkalmazta a half life első része volt. Összehasonlításul az addigi játékok ún.…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz quake3 keyframe vertex skinning inverz kinematika ghoul2 matrix palette skinning render to vertex buffer superbuffer vertex texture fetch

Játékanatómia - Quake III bsp

2009.04.01. 19:00 :: syam

Szerintem nem létezik olyan játékos, akinek az emlékei nyomokban q3 vagy q3 engine-nel készült játékkal kapcsolatos élményeket ne tartalmaznának. Joggal nevezhetjük az id software és talán a játéktörténelem egyik legsikeresebb játékának ill. engine-jének hiszen még ma is…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3

süti beállítások módosítása