HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Játékanatómia - Quake III bsp

2009.04.01. 19:00 :: syam

Szerintem nem létezik olyan játékos, akinek az emlékei nyomokban q3 vagy q3 engine-nel készült játékkal kapcsolatos élményeket ne tartalmaznának. Joggal nevezhetjük az id software és talán a játéktörténelem egyik legsikeresebb játékának ill. engine-jének hiszen még ma is akadnak lelkes rajongók szép számmal.

A mitől vált ilyen sikeressé kérdésre mindenki megkeresheti a neki tetsző választ, de egy biztos, hogy a játék engine-nek nagy szerep jutott ebben, amelynek alappillérei a jelenet-,tér- és megjelenítési-fa. A .bsp file a legtöbb ezekhez kapcsolódó információt tárolja így hát érdemes alaposan beleásnunk magukat a részleteibe.

A .bsp fa 17-féle információt tárol valamint egy headert. Ezek nagy része grafikai (renderelési) és ütközésvizsgálathoz használt információ, a többi bsp fával kapcsolatos és játék specifikus információ.

Kezdjük ez utóbbival, mivel ez a legegyszerűbb, de a feldolgozása ennek a legkomplikáltabb lévén szöveges adatról van szó, amelyet egy script-nyelven írtak. Ennek neve entities.

A bsp fával kapcsolatos információ egy láthatósági tömb (vis_info). A file tárolja még a teret felosztó síkokat (planes), a bsp fa csomópontjait (nodes), leveleit (leaves) és a levelekhez tartozó felületek indexeit (leaf_surfaces) és a levelekhez tartozó brushok indexeit (leaf_brushes).

A grafikai adatokhoz tartoznak a vertexek (vertices), a felületek (surfaces) és a vertexindexek (indices) ill. még a modelek (model). A renderelési adatokhoz leginkább a lightmapek (lightmaps), a fényrács (lightgrid), a shaderek (shaders) és köd effektek (fogs).

Az ütközésvizsgálathoz szükséges adatok a brushes és a brushsides.

 

Mindenekelőtt néhány szösszenet arról, hogy mi mire való.

A shadereknek természetesen semmi közük a mai gpu shaderekhez ellenben a felületek megjelenítésére vannak hatással, mint pl. ezek tárolják a textúrákat, textura animációkat, vertex deformációt és egyéb effekteket. A köd effektek és a felületek használják ezeket viszont a bsp ezeket nem tárolja! A q3ban az árnyalás alapvetően statikus jellegű és a felületek előre elkészített árnyalási eredményét a lightmapekben tárolják a bsp file részeként, amely megegyezés szerint (ha más nem utal rá) 128*128 méretű és RGB-ben kódolja a luxeleket (mert az mindig van otthon...). Ahhoz, hogy a mozgó objektumokat megfelelően lehessen árnyalni egy fényrácsban tárolják az adott térfogatban érvényes fényteret.

A modeleket szintén nem tárolja a bsp file, hanem csak brushokat és egy bounding boxot. És hogy mi is az a brush - kissé furcsa az elnevezés hiszen ecsetet jelent miközben ütközés vizsgálathoz használják. Igazából a kettőnek csak annyi a köze egymáshoz, hogy a pályákat mintegy megrajzolják, amihez ecsetet használnak (érted...).

Tapasztalatom szerint a brushokkal ma már nem érdemes foglalkozni, hiszen manapság az ütközés vizsgálatot már egy külön fizikai engine végzi általában (persze tanulási / felfedezési célból nagyon izgalmas lehet egy ilyet implementálni).

Amiről még szó lesz az a láthatósági vizsgálat, amely ún. clustereken alapul. A bsp fa leveleit ilyenekbe szervezi a bsp compiler és a pvs-t ezek között készíti el. Ezenkívül még vannak area-k is, amelyek portálokkal vannak összekötve. Ilyen portálok általában az ajtók. A portálok használatáról azonban nem sokat tudok és azt is q3 forrásából...

Utoljára még egy fontos információ: a vertexindexek egy 4 byte-os integer tömb ill. minden egyéb referencia index is ilyen integer.

Most pedig merüljünk el az adattipusok részletes leírásában....

Elsőként a header:

struct
{
    unsigned char id[4];
    unsigned int version;
    struct
    {
        int offset;
        int length;
    }table[17];
};

az id kötelezően "IBSP", a version pedig játék függő. A 17 elemű table tárolja, hogy melyik tipusu adatot hol találjuk a fileban (a file elejétől mérve) és milyen méretű. Azt, hogy egy adatból hány darab található könnyen kiszámolhatjuk, ha a length-t elosztjuk az adott struktura méretével.

 A bsp-fához tartozó adatok:

  1. A vis_info egy pvs vagyis egy meglehetősen nagy mátrix bitekből felépítve, amely azt tárolja, hogy a bsp fa egy adott levelét befoglaló clusterből mely egyéb clusterek (levelek) látszódhatnak (innen ered a neve is potentially visible set).
  2. A plane egy 4 floattal leírt struktura, amely tárolja a sík normálvektorát(a,b,c) és az origótól mért távolságát(d)struct
    {
        float a,b,c;
        float d;
    };
  3. A  node tárolja melyik sík osztja ketté és melyik 2 gyermekké osztja valamint a bounding boxát.struct
    {
        int plane;
        int child_a;
        int child_b;
        int aabb_min[3];
        int aabb_max[3];
    };
  4. A leaf tárolja, hogy melyik cluster és portál area tartozik hozzá valamint a bounding boxát és a leafhez tartozó első surface/brush indexét és hogy hány darab surface/brush tartozik hozzá.struct
    {
        int cluster;
        int area;
        int aabb_min[3];
        int aabb_max[3];
        int first_leafSurface_index;
        int num_leafSurfaces;
        int first_leafBrush_index;
        int num_leafBrushes;
    };   

Grafikai adatok:

  1. A vertex tárolja a 3d-s pozicióját, két, 2d-s textura koordinátát (egyik a diffúz maphez, másik a lightmaphez) egy normált és 4 byte-ot, ami egy szín RGBA komponensét jelenti.struct
    {
        float position[3];
        float texcoord_diffuse[2];
        float texcoord_lightmap[2];
        float normal[3];
        unsigned char color[4];
     };
  2. Talán a felület a legösszetettebb struktura, amelynek ráadásul a jelentése függ a tipusától.struct
    {
        int shader_index;
        int fog_index;
        int type;
        int first_vertex;
        int num_vertex;
        int first_vertexIndex;
        int num_vertexIndex;
        int lightmap_index;
        int lightmap_corner[2];
        int lightmap_width, light_height;
        float lightmap_origin[3];
        float tangent[3];
        float bitangent[3];
        float normal[3];
        int patch_width, patch_height;
    };
    A számunkra lényeges adatok közül az alábbi adatok egyértelműek: shader_index, lightmap_index, fog_index, type. A kavarodást a tipus fogja okozni mivel 4 féle felület tipust (legalábbis ennyiről tudok) támogat a bsp file. Ez lehet sík felület, type = 1, háromszög lista, type = 2, bezier patch, type = 3, billboard avagy flare, type = 4.
    Ezek közül az 1. és 3. eset nagyon hasonló. Mindkét esetben a bsp file vertex tömbjéből num_vertex számú különböző vertexet fogunk felhasználni (nem feltétlen megjeleníteni!) a first_vertextől kezdve. Sík felület esetében itt véget is ér a dolog hiszen num_vertex darab vertexet fogunk megjeleníteni háromszög legyezőként. 3. esetben szükségünk van még a bsp file vertex index tömbjére is, amelyből hasonlóan az előző esethez nyerhetjük ki a vertex indexeket (first_vertexIndex-től indulva num_vertexIndex-nyit) egyszerű háromszög listaként.
    Tudomásom szerint a 4. eset egy billboardolt négyzetet jelent, amit a lightmap_origin koordinátákban kell megjeleníteni.
    Utoljára hagytam a 2. típust, mert ez igényli a legtöbb átalakítást mivel ez esetben nekünk kell legenerálnunk a vertexeket is. A számoláshoz szükséges kontroll pontokat a bsp vertex tömbje tárolja, a first_vertextől kezdve.

 Végszóként még nézzük meg, hogyan is épül fel a fénytér:

struct
{
    unsigned char ambient[3];
    unsigned char diffuse[3];
    unsigned char direction[2];
};

Az itteni leírás csak az eredeti Q3 motorral készült játékok bsp file-jaihoz használható, amely azt jelenti, hogy a headerben a verziószám értéke 0x2E! Érdekesség, hogy a q3map2 alkalmazás a különböző játékok bsp file-jai között képes konvertálni.

 

Szólj hozzá!

Címkék: quake3

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr701038814

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása