HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Motion retarget

2011.06.07. 17:12 :: syam

Az elmúlt hetekben megpróbálkoztam ezzel az igen ígéretes technikával. A lényege röviden a következő.Adott két különböző, de nagyjából hasonló csontváz. Konkrétan eltérő a csontok száma, a csontok helyzete azonban a felépítés hasonló, mint pl. két emberi mocap csontváz…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz vertex skinning bvh

Loose octree

2010.07.05. 13:51 :: syam

A következő állomás az engine újratervezésében egy új térfelosztó algoritmus megírása. A BVH, amit eddig használtam mindaddig jó, amíg csak statikus adatokról van szó. Az újraépítése sajnos nem elég gyors különösen nagy jelenet esetén hasonlóan az octree-hez. Lehetne…

1 komment

Címkék: octree bvh loose octree

3D engine felépítés - fától az erdőt...

2009.03.30. 18:25 :: syam

Nagyon sokáig gondot okozott számomra, hogy hogyan képes egy játék eltárolni, kezelni, mozgatni, "élővé" tenni nagy területeket. Számtalan 3d engine létezik a világban, de a legtöbbjük megreked a betöltök-egy-modellt-és-nyomok-rá-effektet állapotban. A szerencsésebbek…

Szólj hozzá!

Címkék: térfelosztás jelenet fa tér fa megjelenítési fa bsp tree kd tree quad tree octree bvh

süti beállítások módosítása