HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS

2014.09.04. 01:43 :: syam

Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3 tegra vbo bsp tree opengl es Raven software

R_DrawAliasModel

2012.12.30. 13:40 :: syam

Ismét egy kis játékanatómia ezúttal Quake2 engine. Amire kiváncsi voltam, hogy a dinamikus modellek árnyalását hogyan oldották meg. Jelen esetben azonban egy igen leegyszerűsített árnyalásról van szó, amivel nem is nagyon érdemes foglalkozni. Sokkal inkább azzal, hogy a modellre…

Szólj hozzá!

Címkék: quake2 bsp tree

sakura 0.9.5 - Chandrila projekt

2012.11.19. 21:53 :: syam

Pillanatvideó a szerkesztőből elkapva. A Bulletet pár napja frissítettem 2.8.1-re (sok különbséget -még- nem látok az előzőhöz képest).A gomb / kapcsoló a falon már tudja működtetni a liftet ill. az automata ajtók is végzik a dolgukat. Az izgalmas a dologban az, hogy mindezek a…

Szólj hozzá!

Címkék: bullet lua quake3 bsp tree

800

2012.11.08. 17:59 :: syam

A napokban elértem a 800. revíziószámot mivel ismét tettem egy kitérőt Q3 irányba. Egész pontosan a bsp-t vettem elő megint ill. annak a Q3-s megvalósításának Raven software által módosított verzióját.Szerencsére csak pár (nem lényeges) különbség van az eredeti, Q3…

Szólj hozzá!

Címkék: bullet quake3 idsoft bsp tree Raven software

Cull me, cull me

2010.06.08. 16:56 :: syam

Körülbelül a 3D renderelés gondolatával együtt születhetett meg a kérdés, hogy hogyan lehet elfedni/megtalálni (és esetleg kihagyni a számításokból) a nem látható háromszögeket egy adott jelenetből ill. hogyan lehet megtalálni a láthatóakat (hidden surface determination,…

Szólj hozzá!

Címkék: térfelosztás tér fa bsp tree z fight

Unreal engine vs Quake engine

2010.06.05. 12:33 :: syam

Mindkét engine több, mint 10 éves múltra tekint vissza és rengeteg játék, siker és tapasztalat áll mögöttük. Kezdetekkor a Quake engine volt népszerűbb azonban a Q3 sikersorozata után és az Unreal engine 3 megjelenésével megfordult a helyzet.Mindennek több oka is lehetett,…

Szólj hozzá!

Címkék: portal idsoft bsp tree antiportal unreal3

3D engine felépítés - fától az erdőt...

2009.03.30. 18:25 :: syam

Nagyon sokáig gondot okozott számomra, hogy hogyan képes egy játék eltárolni, kezelni, mozgatni, "élővé" tenni nagy területeket. Számtalan 3d engine létezik a világban, de a legtöbbjük megreked a betöltök-egy-modellt-és-nyomok-rá-effektet állapotban. A szerencsésebbek…

Szólj hozzá!

Címkék: térfelosztás jelenet fa tér fa megjelenítési fa bsp tree kd tree quad tree octree bvh

süti beállítások módosítása