HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

április 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Összefoglaló # 3

2010.11.28. 18:10 :: syam

Az idó telik lassan két hónap telt el legutóbbi bejegyzésem óta amit talán svn verziószámokkal izgalmasabb kifejezni: 97 volt akkor és most 115.Ez idő alatt bizony elég sok változás történt...VillámA második elem az effektek között. Szerencsére használni egyszerű, a…

Szólj hozzá!

Címkék: összefoglaló csontváz decal chunked lod vertex skinning loose octree cegui proceduralis algoritmus

Amikor egy menet nem elég...

2010.02.28. 20:13 :: syam

Sokáig nem gondoltam bele programozóként milyen is volt a 3D programozói világ gyorsítókártyák nélkül/kezdeti gyorsítókártyákkal. Mai szemmel nézve a különböző felületeken megjelenő effektek nem tűnnek bonyolultnak azonban a kezdetek kezdetén ez nem volt annyira egyszerű.…

Szólj hozzá!

Címkék: decal polygon offset z fight multipass rendering

Quake4

2009.11.28. 14:51 :: syam

Régóta terveztem, hogy egy a közelmúltban megjelent játékot veszek górcső alá kiderítendő a mai grafikai követelményeket ill. technikákat. Erre a célra az idSoft Quake4 engine-je kínálkozott a legjobb választásnak. Az elemzés egy NVidia QuadroFx570M-n készült tehát amennyiben…

Szólj hozzá!

Címkék: quake4 scissor test idsoft vbo decal polygon offset normalizáló cube map texture environment combiner shadow volume skybox ultra shadow 1 2

süti beállítások módosítása