HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Quake4

2009.11.28. 14:51 :: syam

Régóta terveztem, hogy egy a közelmúltban megjelent játékot veszek górcső alá kiderítendő a mai grafikai követelményeket ill. technikákat. Erre a célra az idSoft Quake4 engine-je kínálkozott a legjobb választásnak. Az elemzés egy NVidia QuadroFx570M-n készült tehát amennyiben vendor/driver specifikus részei vannak az engine-nek, akkor az elemzés csak erre a GPU-ra vonatkozik (egyik legjobb példa a kétoldalas stencil vizsgálat - Ati kártyák más néven nem támogatják ezt).

Geometriai jellemzők:

Az engine minden vertex adatot VBO-zik míg a vertex indexeket nem! Minden frame elején a szükséges adatokat feltölti a video memóriába. Úgy tűnik, hogy az animálást CPU oldalon végzi.

A vertex attributumokat a megszokott komponensszámmal (position - 3, texcoord - 2, TBN - 3x3, color - 4) és formátumban (color - unsigned byte, minden más - float) adja át. A vertex indexek mindig GL_UNSIGNED_INT.

Furcsa módon keveri a régi és új pipeline-t vagyis a position attribútumokat glVertexPointer hívással adja meg míg a többit glVertexAttribPointerrel.

Minden geometriát GL_TRIANGLES-ként renderel.

Az átlagos háromszög szám 30 000 - 130 000 között váltakozik, de ebben szerepel a shadow volume geometriája is és a multipass fázisok is! Külső terek megjelenítésekor általában 100 000 felett van az érték.

Gyakorlatilag nem használja a beépített mátrix kezelő parancsokat csak glLoadMatrixf-t. Nem használ glBegin/glEnd párost a rendereléshez.

Használja a három fontosabb mátrixot módot.

Raszterizálási jellemzők:

Rengeteg decalt renderel glPolygonOffset(0, -600) beállítás mellett.

Bump map rendereléskor 7 textúrát használ: diffuse maphez, normal maphez, specular maphez, egy projektív textúrát, kétféle gradient maphoz és egyet a normalizáló cube maphez.

Furcsa módon ebben a szakaszban is használja a régi pipeline-t -gyaníthatóan a HUD és decalok renderelésekor. A renderelés végén lehet találkozni texture environment combiner parancsokkal.

Az új pipeline-t GLSL-en (ezt leginkább bizonyos decalokhoz) és asm-on keresztül használja vegyesen.

Sok esetben akár 16 környezeti változót is átad a vertex programnak míg fragment programnak általában 2-t.

Érdekesség, hogy a depth range-t sokszor állítja: 0,1 ill. 0, 0.5 az előforduló értékek.

Árnyék renderelés:

Az árnyékterek renderelésekor használ polygonoffsetet 0,1 paraméterekkel.

Kihasználja a GL_EXT_stencil_test_two_side (ehhez kötelezően a GL_STENCIL_WRAP-et) valamint a GL_EXT_depth_bounds_test extensiont ill. a scissor test-et.

Úgy tűnik, hogy az árnyéktér sziluettjét és a szükséges geometriát a CPU-val állítja elő míg a fény irányának megfelelő kihuzást GPU-val végezteti és a végtelenbe vetíti az árnyéktér távoli végeit.

A térfelosztás alapján rendereli az árnyékokat: először az árnyékterek aztán a látható geometria.

A helyzetnek megfelelően használ z-fail és z-pass algoritmust.

Shadow map használatára utaló jeleket sehol nem találtam, csak egyszerű textúra projekcióra.

Egyéb:

A portálok renderelésekor is használ scissor testet. A háttérhez skybox-ot használ, amely függőleges irányban rövidebbnek tűnik, mint a szélessége. Úgy látszik, hogy a részecskerendszereket nem szűri engine, hanem mindig rendereli.

Végezetül jöjjön néhány negatívum.

Rengeteg textúra váltás. Rengeteg pointer váltás. Rengeteg állapot váltás. A vertex attributumok összefésülésének hiánya (különösen a statikus esetekben). Sok feleslegesnek tűnő utasítás - egymás után kiadott glLoadMatrix, glActiveTextureARB stb. parancsok. Elméletileg a régi (glVertexPointer és társai) és új típusú (glVertexAttribPointer) vertex attribútum átadást nem lehet keverni pontosabban nem kötelező az OpenGL implementációknak támogatnia.

 

Szólj hozzá!

Címkék: quake4 scissor test idsoft vbo decal polygon offset normalizáló cube map texture environment combiner shadow volume skybox ultra shadow 1 2

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr51558706

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása