HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Csontanim - .mdr / .md4

2014.06.23. 23:58 :: syam

Az elmúlt lassan két hónapban - többek között- ismét beleástam magam a "játéktörténelembe". Előkerült pl. a BSP fileformátum, bezier felületek, Quake 3 engine renderelése, de ezekről bővebben egy demóval együtt szeretnék beszámolni. Mindezek közben találtam egy érdekességet a Star Trek Voyager: Elite Force nevű játékban használt modellek között.
Az közismert, hogy a játékot Q3 engine hajtja, amely animált modelljeinél vertex morphot használ és .md3 a kiterjesztése. Ebben a játékban azonban feltűnik egy .mdr formátum is a játékosok modelljeivel kapcsolatban. Korabeli újságokból kiderül, hogy a játék már nem / nemcsak - az akkoriban elavultnak számító - vertex morphot használja, hanem csontanimációt is!

A titok nyitja magában a .mdr formátumban rejlik. A formátum neve a .mdl, .md2, .md3 elnevezési mintát követi ahol az "r" nagy valószínűséggel a Raven software-t takarja. Az eredete pedig a következő:
az id tech javában dolgozott egy saját csontanimált formátumon, amely meglepően .md4 névre hallgat, de azt sosem fejezték be (helyette jött az Doom 3 engine a maga .md5 formátumával - érdekes azonban, hogy a .md4 kódjának részletei feltűnnek a Ghoul2 formátumában). A befejezést helyettük elvégezte a már említett Raven software így az eredmény két, egymásra nagyon hasonlító, de egymással nem kompatibilis formátum lett, melyek gyakorlatilag el is tűntek a süllyesztőben.

És hogy mit is tud .mdr?
Annyiban emlékeztet az általános csontanimációra, hogy a vertexekhez súlyok és csontok vannak rendelve ellenben a formátum nem teszi lehetővé sem a csontok hierarchiájának tárolását sem bármiféle csontvázat.
Az animációs adatok már az előre kiszámolt animációkat tárolják vagyis nem csontok lokális helyzetének animációját.
Tehát olyasmi, mint egy vertex morph ahol a morpholást interpoláció helyett "kicsivel bonyolultabban" kell megoldani. Számomra ez a megoldás két ponton tűnik előnyösnek:

  • kevesebb helyet használ fel hiszen nem a vertexeket kell (animációs) kulcsonként tárolni
  • animációs blendelés

Felmerült bennem, hogy támogassam ezt a formátumot hiszen nem egy bonyolult esetről van szó azonban

  • tudomásom szerint csak ez az egy játék használja
  • a modellek durván low poly-k elvégre 15 éves lassan a játék
  • kevés animációs klip van.

Szóval bármennyire szeretnék Hétkilenceddel borgokat pirítani esetleg egy Star Wars vs Star Trek meccset szervezni úgy látom nem éri meg.

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz quake3 vertex skinning Raven software

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr556406507

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása