HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

április 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Világító fal 2

2013.01.24. 10:35 :: syam

A gpuval történő radiosity számítás legkényesebb része a félgömb renderelése. Ennek legkézenfekvőbb megoldása a halszem nézet használata. Gyakorlatban erre nagyon jó közelítést ad a paraboloid vetítés, amelynek van egy nagyon nagy hátránya. Mivel ez egy…

Szólj hozzá!

Címkék: paraboloid radiosity

Világító fal

2013.01.09. 21:56 :: syam

Ismét némi nyomozás (és a téli szünet) után megtapasztaltam, hogy a lightmap bizony nem az ördögtől való fogalom és egy kis trükkel "olcsón" kombinálhatók normal mappel. Ennek fényében kutattam a lightmapkészítés témakörében és meg is született az első értékelhető…

Szólj hozzá!

Címkék: lightmap radiosity

Berzerker diszkó

2011.05.04. 23:14 :: syam

Csak egy kép miatt :]       

Szólj hozzá!

SSAO képek

2011.05.04. 22:51 :: syam

A ShaderX7-ben található egy elsősorban elvi leírás a Crysis-ban található SSAO működéséről és egy némileg használható forráskód hozzá. A játék engine-jében használt shader megtalálható itt: http://www.pastebin.ca/953523 .Most pedig következzen pár kép az általam…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

Dual paraboloid shadow map

2011.04.11. 21:11 :: syam

Korábban már volt erről szó most azonban azt hiszem elegendő tapasztalatot gyűjtöttem a témáról.  Mint a mellékelt képen látható a legproblémásabb (omni) shadow map egyik variációjáról van szó.Mindössze két előnye van:két textúra szükséges hozzá, amelyeket…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map dpsm deferred shading

Anaglif, sztereó renderelés

2011.03.30. 01:12 :: syam

Az utóbbi idők 3D mániája lassacskán a játékokra is kiterjed ennek köszönhetően sok mai játékot (játék motort) felvértezték a sztereó renderelési képességgel. A legegyszerűbb és legolcsóbb megoldás az anaglif változat hiszen mindössze egy egyszerű szemüvegre van csak…

Szólj hozzá!

Címkék: anaglif sztereó renderelés

Fénykezelés oldschool

2010.09.27. 11:20 :: syam

Az elmúlt napokban gondoltam, hogy a "klasszikusok" (Quake1-3) iránti tiszteletből megvalósítom a dinamikus (pont)fénykezelést hozzájuk hasonlóan.A technika a következő. Kigyűjti a fény hatáskörébe tartozó háromszögeket.A látvány alapján valódi árnyalást nem…

Szólj hozzá!

Címkék: quake4 quake3

szikralátás

2009.04.26. 20:33 :: syam

A "scene designhoz" kapcsolódó első shotok egyike. Nagyító használata javasolt...

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

dpsm

2009.04.19. 21:41 :: syam

Pár kép a dpsmről: 

Szólj hozzá!

deferred shading

2009.04.19. 14:27 :: syam

Eredményeimet dokumentálandó rakok fel néhány shotot is:] Először egy kis technikai részlet - a gbuffer normal buffer része némi buggal:A környezet a ST:VOY EF nevű kedvencemből származik...   Itt pedig "sejtelmesen" (sötétre:))…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

süti beállítások módosítása