A gpuval történő radiosity számítás legkényesebb része a félgömb renderelése. Ennek legkézenfekvőbb megoldása a halszem nézet használata. Gyakorlatban erre nagyon jó közelítést ad a paraboloid vetítés, amelynek van egy nagyon nagy hátránya. Mivel ez egy igen jelentős torzulással járó nem lineáris vetítés a gpura történő implementálást ez igen megnehezíti.
Egyedüli megoldás ha a felhasznált tartalom igen jól tesszellált. Amennyiben ilyen eset áll fenn, akkor érdemes igénybe vennünk a gpu hardveres tesszellátorát. A lenti eredményen jól látszik a vetítés okozta torzulás és a tesszellálás foka közti összefüggés:
Ezt a technikát alkalmazva a következő eredményt érhetjük el a radiosity generáláskor (a textúrázásban és a számításban még akadnak pontatlanságok ^^ ) :
Néhány példa a paraboloid vetítésre a kapott jelenettel:
A fenti képen látható, hogy még ez a nagyfokú háromszögesítés sem mindig nyújt tökéletes eredményt.