HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS

2014.09.04. 01:43 :: syam

Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3 tegra vbo bsp tree opengl es Raven software

Quake4

2009.11.28. 14:51 :: syam

Régóta terveztem, hogy egy a közelmúltban megjelent játékot veszek górcső alá kiderítendő a mai grafikai követelményeket ill. technikákat. Erre a célra az idSoft Quake4 engine-je kínálkozott a legjobb választásnak. Az elemzés egy NVidia QuadroFx570M-n készült tehát amennyiben…

Szólj hozzá!

Címkék: quake4 scissor test idsoft vbo decal polygon offset normalizáló cube map texture environment combiner shadow volume skybox ultra shadow 1 2

Vertex optimalizálás

2009.04.04. 20:50 :: syam

Mai agymenésem a vertexenként elküldött adatmennyiség csökkentéséről szól. Ezen adatokat -az új terminológia alapján- vertex attribútumoknak hívjuk, amelyeket 4 db lebegőpontos számnégyes reprezentálja és legalább 9 db van belőlük. Míg a régi terminológiában…

Szólj hozzá!

Címkék: vbo vertex attributum vertex cache triangle strip

süti beállítások módosítása