HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

december 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

"Deferred trükk"

2011.04.11. 21:48 :: syam

A deferred shading position reconstruction része igen kulcsfontosságú lépés hiszen meglehetősen számításigényes művelet (mátrix transzformáció) is lehet - arról az esetről nem is szólva amikor egy külön float buffert használunk a pozíció részére.Az OpenGL által…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

to VBO or not to VBO

2010.03.15. 13:46 :: syam

Hála Geri kitartó segítségnyújtásának találtunk egy érdekes hibát az enginemben. Mint az kiderült több helyen is írják, hogy ha a rendereléshez küldött adatok közül egyik nem VBO-zott, akkor semmit sem szabad VBO-zva küldeni. A régebbi kártyák különösen érzékenyek…

Szólj hozzá! · 1 trackback

dpsm

2009.06.06. 10:40 :: syam

Találtam további optimizációs lehetőségeket ehhez a technikához. Mint ahogy sejtettem, lehetséges a két félgömböt egyszerre renderelni. Egyetlen probléma, hogyha egy háromszög mindkét félgömbre vetül, akkor az nem kerül renderelésre.Ezenkívül lehetséges az is, ha float…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map dpsm

ó te drága öröklődés

2009.05.28. 20:52 :: syam

Minap elmélyedtem/elsüllyedtem ismét az osztály függvények rejtelmeiben és ismét találkoztam a c++ fordítók titkaival.Az oop szellemében minden osztályt és azok lehetséges kapcsolatotait és működésüket előre megtervezve viszonylag sokszor előkerül az öröklés és azon belül…

Szólj hozzá!

2x2

2009.04.30. 18:36 :: syam

Találtam egy érdekes olvasmányt a humuson, amely a fragmens feldolgozással kapcsolatos. Íme egy rövid, tömör összefoglaló:Mindenki tudja, hogy a hi poly modellek a vertex feldolgozást erőteljesen megterhelik, azt viszont valószínűleg kevesebben, hogy a fragmens processzorra…

Szólj hozzá!

deferred shading - fény lod

2009.04.28. 00:00 :: syam

Egy hirtelen ötlet az éjjeli "fázisom" előtt: a távoli fényekre felesleges spekulárt számolni és majd később árnyékot is sőt talán a diffúz árnyalást is meg lehet spórolni, de majd a gyakorlat eldönti melyik elhanyagolással lehet élni...

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

lenni vagy nem lenni avagy hasonlítsunk nullával

2009.04.23. 19:14 :: syam

Vajon melyik megoldás a gyorsabb ha 32 bites integerekkel számolunk:result = (!a);result = (a == 0)A választ disasm után kaphatjuk meg: 1.005F775E xor eax,eax 005F7760 cmp dword ptr [ebp-18h],0 005F7764 sete al 005F7767 mov dword ptr [ebp-24h],eax 2.005F7781 xor eax,eax005F7783 cmp…

Szólj hozzá!

Egy kis trükk

2009.04.03. 19:00 :: syam

- adott textúra átlagszínének kiszámítása hardveresen:semmi mást nem kell tennünk, minthogy a textúra szűrését lineárisra állítanunk és lekérdeznünk a legmagasabb lod szintet - ilyenkor a textúra mérete 1x1 vagyis egyetlen texelt tartalmaz csak, ami a lineáris szűrés…

Szólj hozzá!

még egy csokor trükk

2009.03.29. 17:22 :: syam

-0.0...1.0 tartományba eső float be- és kicsomagolása rgba-baglsl:vec4 packFloatToVec4i(const float value){const vec4 bitSh = vec4(256.0 * 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0, 1.0);const vec4 bitMsk = vec4(0.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);vec4 res = fract(value * bitSh);res -=…

Szólj hozzá!

egy csokor trükk

2009.03.29. 17:21 :: syam

-exponenciális mélység adatból lineáris mélység visszanyerése near...far tartományban:F = (V*C+D) / -V;F = -C + (D / -V)F + C = D / -V(F + C) / D = 1 / -VD / (F + C) = -VD / (-F - C) = VD / (F * -2 + 1 - C) = V, mivel az F-t át kell vinni 0..1 tartományból -1..1 tartományba,ahol C,D a…

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása