HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

2x2

2009.04.30. 18:36 :: syam

Találtam egy érdekes olvasmányt a humuson, amely a fragmens feldolgozással kapcsolatos. Íme egy rövid, tömör összefoglaló:

Mindenki tudja, hogy a hi poly modellek a vertex feldolgozást erőteljesen megterhelik, azt viszont valószínűleg kevesebben, hogy a fragmens processzorra is nagyobb terhet ró mindez. Mivel a fragmenseket négyesével (2x2) dolgozza fel a processzor, ezért ha egy él kettévág egy ilyen blokkot akkor erre a blokkra kétszer fut le a fragment program (néhány gpu még nagyobb fragmens egységekkel dolgozik). Emiatt az az optimális, ha a háromszögek élei minél rövidebbek és minél nagyobb felületet renderelünk egyszerre.

Ilyen szempontból a legrosszabb eset a háromszög legyező, ahol elég sokszor előfordulnak hosszú és vékony háromszögek. Sajnos a szalag sem igazán felel meg erre a célra. Jelenleg egy "programot" emlegetnek, amely képes ilyen optimalizáció elvégzésére: sourceforge.net/projects/pyffi

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr101095809

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása