A deferred shading position reconstruction része igen kulcsfontosságú lépés hiszen meglehetősen számításigényes művelet (mátrix transzformáció) is lehet - arról az esetről nem is szólva amikor egy külön float buffert használunk a pozíció részére.
Az OpenGL által használt depth buffer segítségével megoldható a kérdés.
Az alábbi képlet segítségével közvetlen a depth bufferből származó átszámolható lineáris, világban értett értéktartományba (a kamera közeli és távoli síkja közé):
a = (FAR) /(FAR - NEAR);
Ezek után egy egyszerű MAD utasítással kiszámolható a fragment világbeli pozíciója.
b = (FAR * NEAR) / (NEAR - FAR);
z_linear = b / (z_buffer_value - a)