HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

"Deferred trükk"

2011.04.11. 21:48 :: syam

A deferred shading position reconstruction része igen kulcsfontosságú lépés hiszen meglehetősen számításigényes művelet (mátrix transzformáció) is lehet - arról az esetről nem is szólva amikor egy külön float buffert használunk a pozíció részére.

Az OpenGL által használt depth buffer segítségével megoldható a kérdés.

Az alábbi képlet segítségével közvetlen a depth bufferből származó átszámolható lineáris, világban értett értéktartományba (a kamera közeli és távoli síkja közé):

a = (FAR) /(FAR - NEAR);
b = (FAR * NEAR) / (NEAR - FAR);
z_linear = b / (z_buffer_value - a)
Ezek után egy egyszerű MAD utasítással kiszámolható a fragment világbeli pozíciója.

 

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr382818733

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása