Az elmúlt hetekben főleg az AI-val töltöttem el a fejlesztési időt: kétféle humanoid és kétféle egyéb kategóriába sorolható viselkedés modellezésével. Tekintve, hogy a játék tekintélyes részét az ellenfelekkel való harc teszi ki (ill. az is izgalmas, hogy a gép hogyan játszik önmaga ellen) igyekeztem minél ésszerűbbnek ható és egyértelműen szabályozható intelligenciát kidolgozni a humanoidokra.
A kétféle humanoid viselkedés valójában egyet takar a különbség mindössze annyi, hogy van-e fegyver a felvett tárgyak között vagy sem. Természetesen teljesen problémamentes a kettő közötti átmenet: amennyiben úgy ítéli meg az AI megkeresi a számára kedvenc fegyvert vagy ha olyat nem talál a legközelebbi fegyver megszerzését tűzi ki célul. Ha pedig elfogy a lőszer a fegyverből, akkor egyszerűen eldobja azt.
Most pedig következzenek azon paraméterek amikkel "karakterisztikát" adhatunk az adott szereplőnek:
- félénkség. támadás esetén mennyire szeret menekülni.
- reakcióidő: mennyire gyorsan követi az célpontját ill. milyen gyorsan veszi azt célba
- célzási pontosság: ez azt hiszem önmagáért beszél
- támadó erő: közelharc esetén a támadott félen okozott sebzés mértéke
- mozgási sebesség: futás ill. járási sebesség
- alacsony élet riasztás típusa: alacsony életerő esetén a választott cselekvés - menekülés, segítséghívás, életerő feltöltés stb.
Ezek némelyike értelemszerűen vagy csak az egyik vagy csak a másik viselkedés esetén befolyásoló tényező.
A lista természetesen még nem végleges, de tapasztalatom szerint már élvezhető viselkedésmintákat lehet vele készíteni (pl. egy félénk, de lassan reagáló ill. bátor, de gyors ellenfél harca pláne, ha különböző fegyvereik vannak).
Ehhez tartozik még, hogy a következő demóhoz még összeraktam három, egyre nagyobb tűzerőt képviselő fegyvertípust, amikkel (talán) még változatosabbá tehető majd a játék.
Végezetül pedig megemlíteném, hogy a HDR mellé végre implementáltam egy elfogadható minőségű bloomot: