HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

december 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

Összefoglaló - ráadás

2014.09.30. 00:35 :: syam

Az elmúlt 3 hónapban az eddig leírtakon kívül történt számos apróbb - nagyobb javítás / változtatás, amik közül jöjjenek a lényegesebbek.

IK

Vagyis inverz kinematika. A számtalan megoldás közül sikerült megtalálnom azt, amit megértettem és használni is tudok. Szerényen Cyclic Coordinate Descent (CCD) eljárásra hallgat. Működéséhez mindössze egy cél 2D / 3D pozíciót kell megadnunk és az algoritmus a hierarchiába rendezett csomópontokat - iteratívan - afelé fogja elmozgatni.

Voxel

Számomra igen nehézkes trimesh-eket készíteni ezért találtam ki, hogy prototípus mesh-ek elkészítéséhez jó szolgálatot tenne egy voxel alapú mesh szerkesztő. Első próbálkozások egyike ilyen lett:

 

shot_0280

 

Newton Dynamics

Sajnos úgy tűnik, hogy a Bullet nem kívánja tovább támogatni a szoftveres többszálú üzemmódot. Tekintve, hogy már szinte nem készül (általános) számítógép konfiguráció egymagú processzorral (már mobilkészülék esetén sem!) ez elég lehangoló. Emiatt kerestem alternatívát és úgy látszik a ND beváltja a hozzá fűzött reményeimet.
Az eleve biztató előjel, hogy a Bullet többszálas módja bizonyos helyzetekben használhatatlanul instabil míg a ND teljesen rendben kezeli a szimulációt.
Ezenkívül az egyszálas teljesítménye is jobban tűnik ND-nek masszív számú trimesh-t tartalmazó fizikai jelenet esetében (kezdve azzal, hogy a ND képes on the fly trimesh shape egyszerűsítésre). 
Lehetséges, hogy egy ehhez (Demo 2 - PhysX v283 vs Bullet v275) hasonló összehasonlítás is születni fog.

VR 

Vagyis virtual reality. Mostanában ismét reneszánszát éli ez a merőben "emberközeli" felhasználói élményt nyújtani képes technológiai témakör. Én ebből egyelőre a sztereó renderelést valósítottam meg az anaglif területen szerzett tapasztalataim alapján. Szükséges ehhez egy okos telefon ill. egy ilyen típusú VR-hez szükséges headset, mint pl Google Cardboard. Sajnos a precíz, abszolút (fej)orientáció lekérdezésével még gondjaim vannak. Az így kapott látvány ilyen egy Adrenon - a jelenet és tárgyak a már említett voxel szerkesztővel készültek:

Screenshot_2014-09-03-00-05-40

Egyebek

  • Compute shader használata GPU-hoz köthető számítások esetén.
  • Delaunay háromszögesítés használata.
  • Lassan 10 éve izgatott ebben a kijelentésben "Jedi Academy could load JK2 models, recognize they're from JK2 and automagically(tm) convert them to JA-usable models" szereplő "automagically" szó. Átböngészve a JA forráskódját végre meglett a titok nyitja.
  • Rájönni arra, hogy a RAND_MAX értéke platformonként más lehet (a szabvány csak annyit mond, hogy min. 32767)
  • Soft body Bullet alatt, de az igazán izgalmas a ND változat lesz.
  • "Mindenhol" jelen lévő részecskék renderelése.

Szólj hozzá!

Címkék: vr bullet anaglif physx cardboard softbody multithread sztereó renderelés adreno compute shader newton dynamics delaunay

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr546692443

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása