HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Fénykezelés oldschool

2010.09.27. 11:20 :: syam

Az elmúlt napokban gondoltam, hogy a "klasszikusok" (Quake1-3) iránti tiszteletből megvalósítom a dinamikus (pont)fénykezelést hozzájuk hasonlóan.

A technika a következő.
Kigyűjti a fény hatáskörébe tartozó háromszögeket.
A látvány alapján valódi árnyalást nem alkalmaz (esetleg eldobálja normál alapján a szükségtelen háromszögeket?), hanem csak áttűnést számol egy meglehetősen agyafúrt módon. Az áttűnéshez a pontfény 2D textúráját használja fel és a háromszögek vertexeihez megfelelően kiszámolja a textúra koordinátákat úgy, hogy a végeredmény egy 3D áttűnésnek tűnjön.
A rendereléskor pedig decalként rajzolja ki ezen háromszögeket.
Én annyiban változtattam ezen, hogy az áttűnést 3D textúrával oldom meg.

A technika a fénytér szinezését ill. skálázását teszi lehetővé.

Megjegyzés:
Valószínű, hogy a Doom3 / Quake4 fénykezelési alapelve is ez volt ill. kiegészítették korszerű árnyalással.

 

Szólj hozzá!

Címkék: quake4 quake3

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr462326529

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása