HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

december 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

SSAO: SAO - r1932

2014.04.28. 23:52 :: syam

avagy az eddigi legjobb dolog ami egy depth bufferrel történhet. A jól ismert SSAO rövidítés melletti SAO pedig a scalable ambient obscurance-t jelenti. Maga az SSAO ( és általánosságban bármiféle árnyék) a tárgyak egymáshoz való viszonyának érzékeltetésével teszik (sokkal) realisztikusabbá a látványt.

Mióta a Crytek a köztudatba emelte a (realtime) SSAO fogalmát, az majdhogynem a grafikai engine-nek kötelező (de legtöbbször nem szívesen használt) kellékévé vált. Az elmúlt években és még manapság is intenzív fejlesztésen esett és esik át az algoritmusa. Számos variáció született közben, de mondhatjuk, hogy a közös mindegyikben az hogy - bár másmilyen módon - mindegyik rendelkezik vizuális hibával. Ezenkívül mindegyik erőforrás-igényes, mert az "okklúziós faktor" kiszámításához sok / nagyon sok mintavétel szükséges.
A kettő eredőjeként gyakorlatilag kétféle helyzet áll elő a megvalósítások terén:

  • gyors algoritmus, de "vizuálisan nem kielégítő" eredményt nyújt ezért feleslegesen felezi / harmadolja a teljesítményt így használhatatlan
  • lassú algoritmus, de vizuálisan élvezhető eredményt ad, de mellé "atomerőmű" (lenne) szükséges az interaktív játékélményhez.

Sajnos még egy tipikus hiba, hogy legtöbbször az algoritmus egy "mágikus módon működő éldetektáló" funkcióként működik, ami sokkal inkább rajzfilmszerű hatást kelt és igen messze áll a realizmustól.

Megjegyzés: ezek alapján akár azt is lehetne mondani, hogy végeredményben nincs értelme SSAO-val foglalkozni, de ezt megcáfolja annak intenzív fejlődése / fejlesztése.

Működés szempontjából nagyjából két csoportra lehet osztani őket az alapján, hogy a mintavételi gömbből vett mintákat hogyan használják: pontként vagy egyfajta térfogatként. Az utóbbiak már jóval kevesebb mintaszámmal használható eredményt nyújtanak. Ezek közé tartozik a címadó SAO is. Tapasztalatom szerint ez valahol félúton van a "gyors" és "lassú" megvalósítások között így a minőségét és költségét tekintve ez az enginem első működő SSAO megvalósítása.

A végén pedig következzen az elmaradhatatlan nélküle és vele képek:

 

shot_0072

 

shot_0073

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr76097040

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása