Korábban már volt erről szó most azonban azt hiszem elegendő tapasztalatot gyűjtöttem a témáról.
Mint a mellékelt képen látható a legproblémásabb (omni) shadow map egyik variációjáról van szó.
Mindössze két előnye van:
- két textúra szükséges hozzá, amelyeket be lehet csomagolni akár egybe is
- kétszer kell hozzá maximum renderelni egy mesht.
Hátrány:
- Az árnyékfogadókra per-fragment érdemes számolni az árnyékolást - deferred shading esetén ez adott.
- Az árnyékvetőknek hi-poly modelleknek kell lenniük (adott esetben geometry programot is használhatunk ennek céljából) különben nagyon hamar találkozunk a paraboloid vetítés lineáris interpolációja által okozott (meglehetősen csúnya) torzítással. Megtehetjük, hogy a lo-poly modelleket, mint amilyen általában a környezet (nagy felületek) kihagyjuk az árnyékvetésből, de annak sajnos a vizuális hatás látja kárát.
Valószínűleg az utóbbi hátrány az oka annak, hogy a gyakorlatban a (virtual) cube shadow map terjedt el kivéve talán a konzolokat ahol ennek relatív kicsiny memóriaigénye miatt az (utólagos) tesszellálás mégis megéri - a VCSM memóriaigénye közel 4x akkora, mint a dpsm-é.