Az utóbbi idők 3D mániája lassacskán a játékokra is kiterjed ennek köszönhetően sok mai játékot (játék motort) felvértezték a sztereó renderelési képességgel.
A legegyszerűbb és legolcsóbb megoldás az anaglif változat hiszen mindössze egy egyszerű szemüvegre van csak szükség (leggyakoribb a vörös-cián színezésű lencsepár). Komoly hátránya a színek torzulása kiváltképp a vörös színé (emiatt megfontolandó a szürkeskálás megjelenítés).
Szintén passzív változat a polarizált szűrős szemüvegek alkalmazása, amelyeknél már nem tapasztalható különösebb torzulás.
Szoftver oldalon (tudomásom szerint) nincs túl nagy különbség a különböző változatok esetén. Az egyik legfontosabb tulajdonsága ennek a renderelésnek, hogy kb. duplájára nő a kirajzolandó háromszögek száma mivel mindent kétszer kell renderelni a bal és jobb szemnek megfelelően.
Lényeges szempont, hogy vetítéskor a két elterjedtebb verzió közül a párhuzamos tengelyű asszimetrikus perspektív vetítést (parallel axis asymmetric frustum perspective projection) használjuk.
Amennyiben elérhető hardveres sztereó támogatás akkor használjuk a natív bal és jobb oldali színbuffereket a rendereléshez.
Leggyakoribb esetben azonban magunknak kell megoldanunk a két oldal renderelését, amely nem több egy egyszerű offscreen metódusnál, amit egy post-process effekt követ. Ez az effekt additiven blendeli a két képet a bal oldalt piros, a jobb oldalt pedig cián szűrővel.
Végül következzen egy saját példa: