HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

2014
<<  >>
jan feb már ápr
máj jún júl aug
sze okt nov dec

Tile-based deferred rendering - r1938

2014.05.02. 00:06 :: syam

A napokban ástam bele magam a címben említett témába. Sajnos ennek a neve megegyezik egy GPU architektúra nevével. Ebben a posztban a compute shaderrel megvalósított tile-based deferred rendering / shadingről lesz szó, amit mellesleg a Battlefield 3 (Frostbite 2 engine) is használ. Ez a…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading occlusion cull tile based deferred rendering compute shader

SSAO: SAO - r1932

2014.04.28. 23:52 :: syam

avagy az eddigi legjobb dolog ami egy depth bufferrel történhet. A jól ismert SSAO rövidítés melletti SAO pedig a scalable ambient obscurance-t jelenti. Maga az SSAO ( és általánosságban bármiféle árnyék) a tárgyak egymáshoz való viszonyának érzékeltetésével teszik (sokkal)…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

süti beállítások módosítása