Folytatva a tegnapi gondolatmenetem és némi kódolás után...
A humanoid, animal stb. megkülönböztetés egyáltalán nem pontos és univerzális. Sokkal jobban tűnik, ha kiindulunk az aiból, amely az engine-ben mindenre képes/bármit képes megtenni. Valószínűleg ilyen egy játékban sosem lesz, hiszen pl. egy mesterlövész-mágus-jedi kombináció eléggé furcsa kombináció lenne viszont célszerű már az elején az összes lehetséges akciót/döntést megfogalmazni.
A szereplők kategorizálása pedig az alapján történne, hogy az "intelligenciája" ezen akciók közül miket képes elérni. Már az elején kizárhatjuk azokat a szereplőket amiknek nincs ai-juk pontosabban semmilyen döntést nem képesek hozni.
A döntési repertoárral szoros összefüggésben áll a modell és annak az animációja. Mindegyik döntés közvetlenül vagy közvetett egy bizonyos cselekményt indít, amihez rendszerint animáció is társul. Így tehát az animáció repertoárt befolyásolja a döntési repertoár, amit pedig az ai. Az animáció pedig befolyásolja a modellt.
Összefoglalásul:
- ai nélküli szereplő:
-modellje a meshek lehetnek statikusak vagy dinamikusak (nem lehet interaktivan animált max. egy folyamatosan lejátszott animáció) és ezek kombinációi
-fizikai formája statikus esetben a konvex befoglaló, animált esetben a legnagyobb térfogat vagy multisphere közelítés
-a fizikai formákhoz csatolható softBody és emitter is - ai-val rendelkező szereplő:
-modellje csontanimmal rendelkező meshek
-fizikai formája a csontváz alapján létrehozott ragdoll
-a fizikai formákhoz csatolható mesh, softBody és emitter is