HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

szereplők, AI, modell, animáció

2009.05.07. 23:37 :: syam

Folytatva a tegnapi gondolatmenetem és némi kódolás után...

A humanoid, animal stb. megkülönböztetés egyáltalán nem pontos és univerzális. Sokkal jobban tűnik, ha kiindulunk az aiból, amely az engine-ben mindenre képes/bármit képes megtenni. Valószínűleg ilyen egy játékban sosem lesz, hiszen pl. egy mesterlövész-mágus-jedi kombináció eléggé furcsa kombináció lenne viszont célszerű már az elején az összes lehetséges akciót/döntést megfogalmazni.

A szereplők kategorizálása pedig az alapján történne, hogy az "intelligenciája" ezen akciók közül miket képes elérni. Már az elején kizárhatjuk azokat a szereplőket amiknek nincs ai-juk pontosabban semmilyen döntést nem képesek hozni.

A döntési repertoárral szoros összefüggésben áll a modell és annak az animációja. Mindegyik döntés közvetlenül vagy közvetett egy bizonyos cselekményt indít, amihez rendszerint animáció is társul. Így tehát az animáció repertoárt befolyásolja a döntési repertoár, amit pedig az ai. Az animáció pedig befolyásolja a modellt.

Összefoglalásul:

  1. ai nélküli szereplő:
    -modellje a meshek lehetnek statikusak vagy dinamikusak (nem lehet interaktivan animált max. egy folyamatosan lejátszott animáció) és ezek kombinációi
    -fizikai formája statikus esetben a konvex befoglaló, animált esetben a legnagyobb térfogat vagy multisphere közelítés
    -a fizikai formákhoz csatolható softBody és emitter is
  2. ai-val rendelkező szereplő:
    -modellje csontanimmal rendelkező meshek
    -fizikai formája a csontváz alapján létrehozott ragdoll
    -a fizikai formákhoz csatolható mesh, softBody és emitter is

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr741109714

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása