A folytatásban először ismerkedjünk egy ma már (szerencsére) alig használatos textúra típussal az ún. texture rectangle-vel. Manapság ezeket felváltották az NPOT méretű textúrák, melyekkel ellentétben sok korláttal rendelkeznek.
- Csak az alábbi textúra címzésre képesek: GL_CLAMP, GL_CLAMP_TO_EDGE és GL_CLAMP_TO_BORDER. Ez utóbbi egy kicsit zavarba ejtő, hiszen
- A textúráknak nincs szélük.
- A textúra koordinátákat közvetlenül címként kell megadnunk vagyis felbontástól függően.
- Nem támogat mipmap-elést.
Jelentősége abban állt, hogy minőségvesztés és memórapazarlás nélkül közvetlenül lehetett tetszőleges méretű képeket felhasználni.
Ezután ismerkedjünk meg a TMU egy érdekes funkcionalitásával, amely a hangzatos shadow nevet kapta. Ez azon alapul, hogy a TMU-k (többsége) képesek a címzés (és talán a szűrés) után elvégezni még egy műveletet, egy összehasonlítást. Ezt az összehasonlítást a GL_TEXTURE_COMPARE_MODE paraméterrel szabályozhatjuk. Amennyiben a funkciót ki szeretnénk kapcsolni a GL_NONE-re kell állítanunk.
A másik lehetőség az hogy az összehasonlítást a mintavételező textúra koordináta R komponense és a mintavételezett texel között hajtsa végre. Ekkor GL_COMPARE_R_TO_TEXTURE-re kell állítanunk a funkciót.
Azt, hogy a vizsgálat iránya milyen legyen a GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC paraméter szabályozza ugyanúgy, mint a mélységi teszt vagyis lehet GL_LEQUAL, GL_GEQUAL, GL_LESS, GL_GREATER, GL_EQUAL, GL_NOTEQUAL, GL_ALWAYS és GL_NEVER.
Hogyha az összehasonlítás bekapcsolt állapotban van, akkor
- az aktuális textúrának mélységi textúrának kell lennie (egyébként az összehasonlítás elmarad)
- nem használható mipmap
- nem használható 3D texture
- cube map használható azonban nem minden GPU rendelkezik ezzel a képességgel.
- a TMU nem az eredeti texel értékét, hanem az összehasonlítás eredményét fogja visszaadni. Azt, hogy milyen formában a mélységi textúra beállításakor adhatjuk meg (itt csak megemlítjük, hogy GL_ALPHA, GL_LUMINANCE és GL_INTENSITY lehet).
NVidia platformon ha a textúraszűrést GL_LINEAR-ra kapcsoljunk, ingyen kapunk egy 2x2 bilineáris szűrést, amely némi segítséget jelent a soft shadow implementálásához.