Mindkét technológiát az NVidia fejlesztette ki.
Az első változat ("mélységi teszt") a scissor teszthez hasonlóan működik viszont nem képernyőkoordinátákra, hanem mélység komponensre értelmezi a vágást: megadott zmin és zmax értékeken belül engedi át a fragmenteket. OpenGL alatt GL_EXT_depth_bounds_test / GL_NV_depth_bounds_test néven elérhető.
A második változat ("kétoldalas stencil teszt") a stencil tesztet gyorsítja fel - külön-külön megadható a stencil beállítás a GL_FRONT és GL_BACK orientációjú poligonokra vagyis stencilezéssel történő CSG műveletek egy lépésben elvégezhetők. Azonban fontos tudni, hogy a renderelés közben a fragmenteket duplázza a GPU így csak a vertexek többszöri elküldését váltja ki. Kötelező együtt használni a GL_EXT_stencil_wrap-pel mivel összetett CSG eljárásnál könnyen alulcsordulhatnak a stencil értékek. Az ehhez tartozó OpenGL extension sztring: GL_EXT_stencil_two_side.
Megjegyzendő, hogy hasonló képességet az ATI is kifejlesztett (GL_ATI_separate_stencil néven) azzal a különbséggel, hogy nem az összes stencil beállítás konfigurálható orientációnként. Az újabb ATI kártyák azonban már az EXT verziót is támogatják.