HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Vertex optimalizálás

2009.04.04. 20:50 :: syam

Mai agymenésem a vertexenként elküldött adatmennyiség csökkentéséről szól. Ezen adatokat -az új terminológia alapján- vertex attribútumoknak hívjuk, amelyeket 4 db lebegőpontos számnégyes reprezentálja és legalább 9 db van belőlük. Míg a régi terminológiában…

Szólj hozzá!

Címkék: vbo vertex attributum vertex cache triangle strip

Light space perspective shadow mapping

2009.04.03. 19:00 :: syam

Amióta a 1978-ban Lance Williams bemutatta a shadow mapping technikát számos továbbfejlesztési kezdeményezés látott napvilágot. Ezek közül néhány hatékonynak is bizonyult, míg a legtöbb leginkább csak elméleti jelentőségű.De miért volt / van szükség ennek az…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map lispsm perspective aliasing projection aliasing

Bezier patch házilag

2009.04.02. 19:00 :: syam

A Quake3 bsp file-jával kapcsolatosan gondoltam írni néhány gondolatot ezekről, mivel előszeretettel használták pályaszerkesztéskor ezeket a felületeket. Eredetileg autók karosszériánának számítógépen történő tárolásához / feldolgozásához dolgozta ki Bezier 70-s…

Szólj hozzá!

Cukor a szemben 1

2009.03.31. 18:50 :: syam

Eye-candy vagyis hogyan tudjuk az egyszerű háromszögeket minél látványosabban megjeleníteni a képernyőn.Nevezzük ezeket egyszerűen effekteknek, melyekből alapvetően kétféle lehet: inprocess és postprocess. A megkülönböztetés alapja az, hogy a háromszög közvetlen…

Szólj hozzá!

Címkék: inprocess postprocess tangent space bump mapping object space bump mapping emboss bump mapping displacement mapping

3D engine felépítés - fától az erdőt...

2009.03.30. 18:25 :: syam

Nagyon sokáig gondot okozott számomra, hogy hogyan képes egy játék eltárolni, kezelni, mozgatni, "élővé" tenni nagy területeket. Számtalan 3d engine létezik a világban, de a legtöbbjük megreked a betöltök-egy-modellt-és-nyomok-rá-effektet állapotban. A szerencsésebbek…

Szólj hozzá!

Címkék: térfelosztás jelenet fa tér fa megjelenítési fa bsp tree kd tree quad tree octree bvh

forward vs deferred shading

2009.03.29. 17:12 :: syam

az elmúlt napokban nagyon felkeltette érdeklődésem a deferred shading, mert eddig-a spatialgraphban tárolni kellett a fény-modell/pályaelem összetartozást valamint mindezt karban is kellett tartani-minden egyes fényforrás egy (ill. még egy, ha árnyék is tartozik hozzá) renderelési…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading forward shading

valós idejű árnyékok

2009.03.29. 16:59 :: syam

a 3d grafika egyik régi kérdése: shadow map v shadow volume 1. shadow volume:előnyei:per-fragment pontospoint light esetén is jól használhatóhátrányai:stencil buffert igényel (fbo esetén ez komoly gondot jelenthet ilyenkor pbuffer javallt)geometriai információt igényel a testről…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map shadow volume

süti beállítások módosítása