HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

éljen május 1 + a szerkesztőm

2009.05.02. 00:53 :: syam

A munka ünnepét sikeresen kihasználva ismét haladtam és remélem, hogy előre. Talán a leghangsúlyosabb dolog az, hogy a szerkesztőm nyelvét "openglesítettem" vagyis a szintaktika és a szemantika is nagyjából hasonló. Minden ami a szereplőkkel kapcsolatos opengl objecthez…

Szólj hozzá!

ssao

2009.04.29. 20:45 :: syam

Elmúlt két napban ismét ssaoval foglalkoztam. Igyekeztem minél több forrást felderíteni a témában és úgy tapasztaltam, hogy a legtöbben a crysisban használt eljárást használják. Találkoztam a hybrid ambient occlusionnel is, de nem volt túlzottan megnyerő számomra. Kiötlöttem…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao ambient occlusive crease shading

kérdés kérdés hátán

2009.04.26. 13:01 :: syam

Tegnap egész jól összehoztam a szikra emittert és maguknak a szikráknak a megjelenítése is egész tűrhető. Ezzel a lépéssel viszont aktuálissá vált rengeteg megoldandó kérdés, amiket most megpróbálok összegyűjteni.A legjobban talán az editor scriptelhetősége hiányzik, hogy…

Szólj hozzá!

depth adaptive frustum cull

2009.04.25. 09:56 :: syam

12 órás alvás után, frissen és harmatosan tettre készen ideje implementálnom a "depth-adaptive frustum cull"-t. Nagyon remélem, hogy ez már beválik, mert elődje nem volt adaptív és emiatt csak bizonyos esetekben volt használható így összességében jelentősen rontott a…

Szólj hozzá!

váá

2009.04.22. 23:48 :: syam

Alapjaiban semmisült meg a frustum cullom kivitelezése. Itt van az ideje hatékonyabb dinamikus térvágás után néznem v kitalálnom...

Szólj hozzá!

mindenható árnyéktérképek harca

2009.04.19. 21:14 :: syam

Ez a (kissé idétlenre sikeredett) cím az omni fényekkel együtt használható shadow mapekről szól. És hogy miért érdemes erről írni... Szerintem joggal tekinthető ez a legbonyolultabb esetnek.Az omni fényforrások egyik tulajdonsága, hogy a tér minden irányába indulnak…

2 komment

Címkék: shadow map dpsm sphere mapping cube mapping dynamic environment mapping virtual cube map

lövés

2009.04.19. 15:44 :: syam

Mielőtt elkalandozna bárki fantáziája a címmel kapcsolatban itt egy játék engine-ben szerintem használható lehetséges technikákat szedem össze.A felállás viszonylag egyszerű hiszen alapvetően két szempont szerint lehet osztályozni a lövedékeket: méret és sebesség…

Szólj hozzá!

happy hardcore + engine

2009.04.17. 18:39 :: syam

A fent említett két dolognak semmi köze nincs egymáshoz, csak a hangulatomat alapvetően befolyásolt eme zenei műfaj által... Közeledik a hétvége és nem ártana előtte összeszedni a gondolataimat az engine-mmel kapcsolatban. Lassan elkészül a grafikai engine nagy része.…

Szólj hozzá!

terep, terep és még mindig terep

2009.04.13. 11:52 :: syam

Számtalanszor kutattam már domborzatkezelés után, párat sikerült is élesben kiprobálnom, de legtöbbször csak demókon legeltettem a szemem. Végeredményül azt mondhatom, hogy egyik lassabb volt, mint a másik vagyis kevésnek éreztem a teljesítményt ahhoz, hogy csak egy egyszerű…

Szólj hozzá!

Címkék: lod texture quad tree megatexture chunked lod

3D engine felépítés - map, image, texture, material

2009.04.06. 23:33 :: syam

A mai estén megpróbálok némi rendet rakni az enginem grafikai része körül vagyis megpróbálok választ kapni azokra a kérdésekre, hogy mit, hogyan, mikor, miért (nem) és miért éppen úgy rendereljek. Mindehhez szükséges tisztázni, hogy mi is szükséges a rendereléshez. Az első…

Szólj hozzá!

Címkék: map image pixel texture albedo texel

süti beállítások módosítása