HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

depth adaptive frustum cull

2009.04.25. 09:56 :: syam

12 órás alvás után, frissen és harmatosan tettre készen ideje implementálnom a "depth-adaptive frustum cull"-t. Nagyon remélem, hogy ez már beválik, mert elődje nem volt adaptív és emiatt csak bizonyos esetekben volt használható így összességében jelentősen rontott a teljesítményen belső terek esetén. Külső tereknél viszonylag jól be lehetett lőni és hatékonyan működött...

 

éééés iggeeeen, hi qualityben sikerült elérnem, hogy egy (igazán) nagy és összetett bsp esetén a fps 40 alá nem esik egy quadro fx570-n és ezzel együtt az égbolt láthatóság ellenőrzése is kész van.

Ha ezt még senki nem találta ki / valósította meg, akkor végre sikerült valami újat alkotnom^^.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr941085271

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása