a 3d grafika egyik régi kérdése:
shadow map v shadow volume
1. shadow volume:
előnyei:
per-fragment pontos
point light esetén is jól használható
hátrányai:
stencil buffert igényel (fbo esetén ez komoly gondot jelenthet ilyenkor pbuffer javallt)
geometriai információt igényel a testről és az alapján készül az árnyék!
éles árnyékszélek
fill rate drága
fpu drága
közeli vágósík probléma
1. shadow volume:
előnyei:
per-fragment pontos
point light esetén is jól használható
hátrányai:
stencil buffert igényel (fbo esetén ez komoly gondot jelenthet ilyenkor pbuffer javallt)
geometriai információt igényel a testről és az alapján készül az árnyék!
éles árnyékszélek
fill rate drága
fpu drága
közeli vágósík probléma
flat shading árnyalásszerű eredmény
trükkök:
extrusion via vertex processor
trükkök:
extrusion via vertex processor
geometry processor
two sided stencil
reverse extrusion
silhouette map
zfail, zpass+, super zpass
2. shadow map:
előnyei:
nem igényel geometriai információt és az árnyékot a renderelési kép adja
elmosható árnyékszélek
hátrányai:
külön render buffert igényel
pontfényekre nehezen alkalmazható
antialiasing probléma
precizitás
trükkök:
geometry processor
psm
tsm
lispsm
dpsm
vcsm
two sided stencil
reverse extrusion
silhouette map
zfail, zpass+, super zpass
2. shadow map:
előnyei:
nem igényel geometriai információt és az árnyékot a renderelési kép adja
elmosható árnyékszélek
hátrányai:
külön render buffert igényel
pontfényekre nehezen alkalmazható
antialiasing probléma
precizitás
trükkök:
geometry processor
psm
tsm
lispsm
dpsm
vcsm
manapság a shadow volume egyre inkább kiszorul főleg a soft shadow költséges volta miatt