HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

valós idejű árnyékok

2009.03.29. 16:59 :: syam

a 3d grafika egyik régi kérdése:
 
shadow map v shadow volume

1. shadow volume:
előnyei:
per-fragment pontos
point light esetén is jól használható
hátrányai:
stencil buffert igényel (fbo esetén ez komoly gondot jelenthet ilyenkor pbuffer javallt)
geometriai információt igényel a testről és az alapján készül az árnyék!
éles árnyékszélek
fill rate drága
fpu drága
közeli vágósík probléma
flat shading árnyalásszerű eredmény
trükkök:
extrusion via vertex processor
geometry processor
two sided stencil
reverse extrusion
silhouette map
zfail, zpass+, super zpass


2. shadow map:
előnyei:
nem igényel geometriai információt és az árnyékot a renderelési kép adja
elmosható árnyékszélek
hátrányai:
külön render buffert igényel
pontfényekre nehezen alkalmazható
antialiasing probléma
precizitás
trükkök:
geometry processor
psm
tsm
lispsm
dpsm
vcsm
 

manapság a shadow volume egyre inkább kiszorul főleg a soft shadow költséges volta miatt

 

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map shadow volume

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr751033296

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása