HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

editor

2009.05.31. 17:05 :: syam

Miután a modell és resourcekezelés működőképesnek tekinthető itt az ideje reformálni az editor nyelvezetét. Az OpenGL-hez hasonlóan az argumentumok target, param, value csoportokba oszthatók, amelyekből a target a kiemelt fontosságú.

A mesh importálás:

SK_EDITOR targettel hívott skParameter beállítja:

  • SK_SHAPE_TYPE: a generált meshek fizikai befoglalóját
  • SK_DENSITY: a meshek sűrűségét
  • SK_MATERIAL: a meshek fizikai materialját
  • SK_SCALE: átméretezés mértékét
  • SK_BEZIER_CURVEFACTOR: a bezier felület hibaértékét

Ezután ha az skImportot

  • SK_EDITOR targettel hívunk, akkor az editor csak berakja a resource-k közé az importálás eredményét
  • ha SK_ACTOR targettel akkor az aktuális szereplőhöz is berakja az eredményt.
  • SK_SCENE esetén a jelenet statikus környezetéhez adja hozzá az importált mesh(eke)t.

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr721155251

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása