HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

ismét ati

2009.06.01. 17:22 :: syam

Nemrég a szemem elé került egy glsl példákat bemutató oldal ahol az alábbiakat találtam:

  • For parallax mapping, viewing direction should be transformed to the modelview space. But on ATI mobility X600, predefined uniform variable gl_ModelViewMatrixInverse works incorrectly. So it is calculated manually using glNormalMatrixInverse().
  • On ATI mobility X600, RTT on depth only frame-buffer fails when maximizing the window.
  • GL_DEPTH_COMPONENT24 and GL_DEPTH_COMPONENT32 are not working on ATI mobility X600.
  • Note that only a box filter (GL_NEAREST) for floating point textures works on ATI mobility X600.
  • Note that automatic mipmap generation on a frame-buffer object does not work on ATI mobility X600.
  • If the predefined varying variable of gl_TexCoord[n] is assigned in a vertex shader but it is not used in a fragment shader, texture lookups may fail in ATI mobility X600.

Csak ennyi, mi mondható: i <3 ati mobility x600...

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr681157208

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása