HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

december 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

mindenható árnyéktérképek harca 2

2009.06.05. 23:25 :: syam

Ma sokat töprengtem azon, hogy szép a deferred shading és persze jó is csak hát az árnyékok... Hiába van 20 fényforrás egy adott térrészben, árnyék nélkül bizony csak a levegőben lógnak a meshek. Ennél a pontnál megkísértett a forward rendering szelleme (pláne ha arra gondolunk, hogy az átlátszó felületeket csak forward shadinggel lehet renderelni másrészről nagyságrenddel gyorsabb a régi technika), de nem hagytam magam.

És azt hiszem jól tettem. A shadow mapek renderelésekor mindenképp renderelnünk kell az árnyékot kapó felületeket, amelyek a fény terében bárhol lehetnek, de -és most jön a lényeg- deferred shading esetében nem a felületeket kell renderelnünk, hanem a fény terét vagyis egy olyan alakzatot, amelynek sok állandó tulajdonsága van, amely  felhasználható optimalizálásokra és leegyszerűsítheti a megjelenítést.

Ebből a szempontból pedig úgy tünik, hogy a dpsm fog kikerülni győztesen a versengésből.

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map dpsm

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr221166536

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása