Ma sokat töprengtem azon, hogy szép a deferred shading és persze jó is csak hát az árnyékok... Hiába van 20 fényforrás egy adott térrészben, árnyék nélkül bizony csak a levegőben lógnak a meshek. Ennél a pontnál megkísértett a forward rendering szelleme (pláne ha arra gondolunk, hogy az átlátszó felületeket csak forward shadinggel lehet renderelni másrészről nagyságrenddel gyorsabb a régi technika), de nem hagytam magam.
És azt hiszem jól tettem. A shadow mapek renderelésekor mindenképp renderelnünk kell az árnyékot kapó felületeket, amelyek a fény terében bárhol lehetnek, de -és most jön a lényeg- deferred shading esetében nem a felületeket kell renderelnünk, hanem a fény terét vagyis egy olyan alakzatot, amelynek sok állandó tulajdonsága van, amely felhasználható optimalizálásokra és leegyszerűsítheti a megjelenítést.
Ebből a szempontból pedig úgy tünik, hogy a dpsm fog kikerülni győztesen a versengésből.