HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

3D engine felépítés - fától az erdőt... 2

2009.11.28. 17:21 :: syam

Rengeteg idő telt el a post elődje óta és számos tapasztalattal lettem gazdagabb. Az előző postban írtam néhány szót játéktörténelemről, amelyben - így utólag - egy nagy hiányosság fedezhető fel.

Elég belegondolnunk, hogy "régen" a CPU-k teljesítménye töredéke volt a mai "átlaghoz" (2 GHz) képest, nem létezett 3D gyorsítókártya és az a 200-300 MHz elég volt egy egész, működő 3D játékhoz (a pályák mérete, töltések száma már más kérdés). Már akkor is igyekeztek (nagy) hangsúlyt fektetni a látványra, ami - még ma is - igen erőforrás igényes sőt gyakran ez jelenti a szűk keresztmetszetet. Egyedüli megoldás a megjelenített objektumok ill. effektusok számának csökkentése. Az előbbi megoldást három lépésre bonthatjuk:

  1. igyekszünk minden nem látható objektumot kihagyni a megjelenítésből
  2. a megjelenített objektumot részletességét csökkenteni
  3. kevesebb számú objektumot megjeleníteni.

A 3. eset a legrosszabb - ilyen esetben a látványból sajnos sokat veszítünk. A 2. esetet geometriai LOD-nak hívják. Ebben az esetben akár minőségvesztés nélkül is növelhetjük a sebességet figyelembe véve azt a tényt, hogy a minél távolabbi egy objektum annál kevesebb részletet látunk belőle. Az 1. esethez érdemes segítségül hívnunk a térfelosztó módszereket.

A nagy hiányosságom pedig az volt, hogy ezek közül kifelejtettem a portálokat, amelyek a leginkább alkalmasak a zárt terekhez és amelyeket már a legelső játékok alkalmaztak bizonyos formában és mindmáig a leghatékonyabb technikák egyike.

Megjegyzendő, hogy nyílt tereknél az 1. eset sosem érvényesül hiszen a látótérben szinte mindig mindent látunk ezért ilyenkor a 2. esetre kell hangsúlyt fektetni (lásd terep renderelés).

 

Szólj hozzá!

Címkék: portal lod térfelosztás

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr671559034

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása