Rengeteg idő telt el a post elődje óta és számos tapasztalattal lettem gazdagabb. Az előző postban írtam néhány szót játéktörténelemről, amelyben - így utólag - egy nagy hiányosság fedezhető fel.
Elég belegondolnunk, hogy "régen" a CPU-k teljesítménye töredéke volt a mai "átlaghoz" (2 GHz) képest, nem létezett 3D gyorsítókártya és az a 200-300 MHz elég volt egy egész, működő 3D játékhoz (a pályák mérete, töltések száma már más kérdés). Már akkor is igyekeztek (nagy) hangsúlyt fektetni a látványra, ami - még ma is - igen erőforrás igényes sőt gyakran ez jelenti a szűk keresztmetszetet. Egyedüli megoldás a megjelenített objektumok ill. effektusok számának csökkentése. Az előbbi megoldást három lépésre bonthatjuk:
- igyekszünk minden nem látható objektumot kihagyni a megjelenítésből
- a megjelenített objektumot részletességét csökkenteni
- kevesebb számú objektumot megjeleníteni.
A 3. eset a legrosszabb - ilyen esetben a látványból sajnos sokat veszítünk. A 2. esetet geometriai LOD-nak hívják. Ebben az esetben akár minőségvesztés nélkül is növelhetjük a sebességet figyelembe véve azt a tényt, hogy a minél távolabbi egy objektum annál kevesebb részletet látunk belőle. Az 1. esethez érdemes segítségül hívnunk a térfelosztó módszereket.
A nagy hiányosságom pedig az volt, hogy ezek közül kifelejtettem a portálokat, amelyek a leginkább alkalmasak a zárt terekhez és amelyeket már a legelső játékok alkalmaztak bizonyos formában és mindmáig a leghatékonyabb technikák egyike.
Megjegyzendő, hogy nyílt tereknél az 1. eset sosem érvényesül hiszen a látótérben szinte mindig mindent látunk ezért ilyenkor a 2. esetre kell hangsúlyt fektetni (lásd terep renderelés).