UPDATE!
Frissült a csomag: két exe található a csomagban két különböző fizikai engine-re épülve; egyik PhysX-et használ, a másik Bullet-et.
Ismét elérkeztem egy következő állomáshoz. Elmúlt időszakban a csontanimmal foglalkoztam és ez a demó ennek eredményét szeretné bemutatni. Sok próbálkozás után a CPU-n és szálban történő dupla bufferelt VBO nélküli megoldás mellett döntöttem.
Mr. Box (ahogy fpeti nevezte) most már kikerült a főszereplői státuszból helyette a Quake4 berserkerét láthatjuk (néhány részlet lemaradt róla, mert csak az első mesht csatoltam a szereplőhöz). A "pálya" egyik részén vannak a szereplők, a másikon a szokásos "meglepetés": ládák és hordók.
Mozgatás: még mindig a szokásos QWASD + egér, de az egér mozgatáshoz már csillapítás is társul.
Kamera közelítés/távolítás: 3/2 gomb.
Szereplők közötti váltás: TAB.
Ismert hibák: Az animáció messze áll a tökéletestől egyelőre "működik"; nálam néha fagyott (interpolátor túlcsordul):3
A szereplőknek nincs intelligenciájuk csak rohangálnak faltól-falig.
A fizika is csak "van" nincs kiegyensúlyozva.
Az editor fagy.
Config.ini:
vsync_enabled=true / false;
physics_accuracy=3; - fizika iterációk száma framenként
physics_hardwareEnable=false; - nincs hatással
window_depth=24;
window_fullscreen=true;
animation_fps=30; - az animációs szál frissítési frekvenciája - FONTOS! Két mag/CPU esetén ezt fel lehet venni 60-ra egyéb esetben érdemes ezt alacsonyan (30) tartani; jelenleg nincs egyszálas kód.
texture_quality= 2 - 0-low, 1-medium, 2-high, 3-ultra high, 4-oldschool
MODE=1; - jelenleg csak az ablak méretére van hatással ( window_width=800; window_height=600;)
Link: www.inspekcio.hu/indigo_illusions/demos/sakura_demo_2010_03_14.zip