HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

december 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

Mipmap generálás alsófokon

2010.07.15. 17:10 :: syam

Néhány apró észrevétel az OpenGL-ben elérhető (textúra) mipmap generálási lehetőségekkel kapcsolatban.

Talán vannak akik emlékeznek a gluBuild2DMipmaps nevű glu függvényre. Szerencsére ma már nagyon ritka, hogy ilyen módon (szoftveresen) szükséges előállítani a mipmap szinteket mivel a mai GPU-k hardveresen képesek ezt megoldani. Ennek azonban két módja lehetséges, amelyekre érdemes odafigyelni.

GL_GENERATE_MIPMAP

Ez a régebbi módszer, amely még a SGI nevéhez fűződik. Használata:

glTexParameteri (GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);

glGenerateMipmap

Ez az FBO extension-nel együtt született a registry tanulsága szerint. Elődjétől eltérően ez már függvény és más a működési elve is. Használata:

glGenerateMipmap (GL_TEXTURE_2D);

A működése elve miatt fontos, hogy akkor kell meghívni, amikor a mipmap szinteket le akarjuk gyártani. Mindenképp szükséges a glTexImage.. után (mivel ekkor foglalja le a helyet is a textúra számára)!

Felhasználásukban is különbségek mutatkoznak. Míg az előbbit "statikus" textúrákhoz az utóbbit mindkettőhöz, de leginkább a dinamikus és főleg a render-to-texture textúrákhoz ajánlják - bizonyos források szerint a GL_GENERATE_MIPMAP esetén minden egyes rajzolási hívás után legyártásra kerülnek a mipmap szintek míg a glGenerateMipmap esetén csak akkor amikor szeretnénk. Ezt úgy tehetjük meg, hogy glBindTexture után meghívjuk a glGenerateMipmap-t.

A példákban GL_TEXTURE_2D szerepelt azonban a generálás működik GL_TEXTURE_3D és "GL_TEXTURE_CUBE_MAP" esetén is.

Szerk:
A kettő kvázi kizárja egymást; az első a magasabb GL verziókban deprecated.

Szólj hozzá!

Címkék: texture generete mipmap

A bejegyzés trackback címe:

https://sakura7.blog.hu/api/trackback/id/tr892153905

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása