HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

május 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Hang és 3D #2 - HRTF - r2167

2014.09.11. 12:50 :: syam

Az OpenAL-lel való több, mint 3 éves kapcsolatom úgy tűnik végre "révbe ért" a napokban. Röviden arról, hogy miért éri meg használni: 

Szólj hozzá!

Címkék: creative hang openal cmake hrtf

Játékanatómia - Tomb Raider 1-5

2014.09.05. 12:06 :: syam

Ismét egy "gyümölcse" a nosztalgiahullámomnak, amit most a Tomb Raider 2 Velence demója ihletett. "Legkedvencebb" 3D játékműfajom a third person shooter, amely műfajnak az első legsikeresebb(?) példája Tomb Raider (1996) volt - hasonló szintén korai időkből származó kedvenc a Flashback c. játék folytatása a Fade to black (1995).

Szólj hozzá!

Címkék: portal tomb raider radiosity

Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS

2014.09.04. 01:43 :: syam

Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a Q3 forrásának felhasználásával (nem elhanyagolható tényező, hogy a kliens-szerver felépítés miatt nagyon nehéz feltérképezni a működését).

Szólj hozzá!

Címkék: quake3 tegra vbo bsp tree opengl es Raven software

Csontanim - .mdr / .md4

2014.06.23. 23:58 :: syam

Az elmúlt lassan két hónapban - többek között- ismét beleástam magam a "játéktörténelembe". Előkerült pl. a BSP fileformátum, bezier felületek, Quake 3 engine renderelése, de ezekről bővebben egy demóval együtt szeretnék beszámolni. Mindezek közben találtam egy érdekességet a Star Trek Voyager: Elite Force nevű játékban használt modellek között.
Az közismert, hogy a játékot Q3 engine hajtja, amely animált modelljeinél vertex morphot használ és .md3 a kiterjesztése. Ebben a játékban azonban feltűnik egy .mdr formátum is a játékosok modelljeivel kapcsolatban. Korabeli újságokból kiderül, hogy a játék már nem / nemcsak - az akkoriban elavultnak számító - vertex morphot használja, hanem csontanimációt is!

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz quake3 vertex skinning Raven software

Tile-based deferred rendering - r1938

2014.05.02. 00:06 :: syam

A napokban ástam bele magam a címben említett témába. Sajnos ennek a neve megegyezik egy GPU architektúra nevével. Ebben a posztban a compute shaderrel megvalósított tile-based deferred rendering / shadingről lesz szó, amit mellesleg a Battlefield 3 (Frostbite 2 engine) is használ.

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading occlusion cull tile based deferred rendering compute shader

SSAO: SAO - r1932

2014.04.28. 23:52 :: syam

avagy az eddigi legjobb dolog ami egy depth bufferrel történhet. A jól ismert SSAO rövidítés melletti SAO pedig a scalable ambient obscurance-t jelenti. Maga az SSAO ( és általánosságban bármiféle árnyék) a tárgyak egymáshoz való viszonyának érzékeltetésével teszik (sokkal) realisztikusabbá a látványt.

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

Varázslat - r1842

2014.03.10. 12:38 :: syam

A következő projekt egyik nagy fejlesztése a címben is szereplő különböző típusú varázslatok lesznek. Azonban ahhoz, hogy mindez el tudjon készülni számos apróbb részletet kellet kidolgozni az engine-ben:

Szólj hozzá!

Címkék: bullet hdr texture filtering navigation mesh rgbe shared exponent csg

Grypania v2 - r1764

2014.02.04. 20:42 :: syam

Grypania v2 javított verzió új csomaggal.

Szólj hozzá!

Címkék: openal

Grypania v2 - r1758

2014.02.02. 22:43 :: syam

Igen, teljes játékdemó (van bekezdés, tárgyalás, befejezés:) )!
A legutóbbi bejegyzés óta gyakorlatilag minden fejlesztés ennek az elkészítéséért történt. Többek között:

Szólj hozzá!

Címkék: hdr lua cube mapping rgbe párbeszédrendszer seamless cubemap

Interakció a köbön, AI, teszellálás - r1693

2014.01.13. 21:54 :: syam

Mivel két hónap telt el az utóbbi bejegyzés után először arra gondoltam, hogy több részre osztom az eseményeket, de inkább egyet írok viszont azt megpróbálom jól tagolni.

AI

Bekerültek olyan alapértelmezett viselkedések a natív kódba, amelyeket eddig sokat használtam de scriptként. Egy ilyen a bolyongás / wandering.

Szólj hozzá!

Címkék: ai displacement mapping tesszellálás planar reflection párbeszédrendszer

süti beállítások módosítása