Az OpenAL-lel való több, mint 3 éves kapcsolatom úgy tűnik végre "révbe ért" a napokban. Röviden arról, hogy miért éri meg használni:
Hang és 3D #2 - HRTF - r2167
2014.09.11. 12:50 :: syam
Szólj hozzá!
Címkék: creative hang openal cmake hrtf
Játékanatómia - Tomb Raider 1-5
2014.09.05. 12:06 :: syam
Ismét egy "gyümölcse" a nosztalgiahullámomnak, amit most a Tomb Raider 2 Velence demója ihletett. "Legkedvencebb" 3D játékműfajom a third person shooter, amely műfajnak az első legsikeresebb(?) példája Tomb Raider (1996) volt - hasonló szintén korai időkből származó kedvenc a Flashback c. játék folytatása a Fade to black (1995).
Szólj hozzá!
Címkék: portal tomb raider radiosity
Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS
2014.09.04. 01:43 :: syam
Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a Q3 forrásának felhasználásával (nem elhanyagolható tényező, hogy a kliens-szerver felépítés miatt nagyon nehéz feltérképezni a működését).
Szólj hozzá!
Címkék: quake3 tegra vbo bsp tree opengl es Raven software
Csontanim - .mdr / .md4
2014.06.23. 23:58 :: syam
Az elmúlt lassan két hónapban - többek között- ismét beleástam magam a "játéktörténelembe". Előkerült pl. a BSP fileformátum, bezier felületek, Quake 3 engine renderelése, de ezekről bővebben egy demóval együtt szeretnék beszámolni. Mindezek közben találtam egy érdekességet a Star Trek Voyager: Elite Force nevű játékban használt modellek között.
Az közismert, hogy a játékot Q3 engine hajtja, amely animált modelljeinél vertex morphot használ és .md3 a kiterjesztése. Ebben a játékban azonban feltűnik egy .mdr formátum is a játékosok modelljeivel kapcsolatban. Korabeli újságokból kiderül, hogy a játék már nem / nemcsak - az akkoriban elavultnak számító - vertex morphot használja, hanem csontanimációt is!
Szólj hozzá!
Címkék: csontváz quake3 vertex skinning Raven software
Tile-based deferred rendering - r1938
2014.05.02. 00:06 :: syam
A napokban ástam bele magam a címben említett témába. Sajnos ennek a neve megegyezik egy GPU architektúra nevével. Ebben a posztban a compute shaderrel megvalósított tile-based deferred rendering / shadingről lesz szó, amit mellesleg a Battlefield 3 (Frostbite 2 engine) is használ.
Szólj hozzá!
Címkék: deferred shading occlusion cull tile based deferred rendering compute shader
SSAO: SAO - r1932
2014.04.28. 23:52 :: syam
avagy az eddigi legjobb dolog ami egy depth bufferrel történhet. A jól ismert SSAO rövidítés melletti SAO pedig a scalable ambient obscurance-t jelenti. Maga az SSAO ( és általánosságban bármiféle árnyék) a tárgyak egymáshoz való viszonyának érzékeltetésével teszik (sokkal) realisztikusabbá a látványt.
Szólj hozzá!
Címkék: ssao
Varázslat - r1842
2014.03.10. 12:38 :: syam
A következő projekt egyik nagy fejlesztése a címben is szereplő különböző típusú varázslatok lesznek. Azonban ahhoz, hogy mindez el tudjon készülni számos apróbb részletet kellet kidolgozni az engine-ben:
Szólj hozzá!
Címkék: bullet hdr texture filtering navigation mesh rgbe shared exponent csg
Grypania v2 - r1764
2014.02.04. 20:42 :: syam
Grypania v2 javított verzió új csomaggal.
Szólj hozzá!
Címkék: openal
Grypania v2 - r1758
2014.02.02. 22:43 :: syam
Igen, teljes játékdemó (van bekezdés, tárgyalás, befejezés:) )!
A legutóbbi bejegyzés óta gyakorlatilag minden fejlesztés ennek az elkészítéséért történt. Többek között:
Szólj hozzá!
Címkék: hdr lua cube mapping rgbe párbeszédrendszer seamless cubemap
Interakció a köbön, AI, teszellálás - r1693
2014.01.13. 21:54 :: syam
Mivel két hónap telt el az utóbbi bejegyzés után először arra gondoltam, hogy több részre osztom az eseményeket, de inkább egyet írok viszont azt megpróbálom jól tagolni.
AI
Bekerültek olyan alapértelmezett viselkedések a natív kódba, amelyeket eddig sokat használtam de scriptként. Egy ilyen a bolyongás / wandering.