Mivel teljesen holtpontra jutottam a modellek kezelése kapcsán ill. a téma előhozta a szereplők osztályozásának problémakörét is. Alapvetően 3 részre oszlik a szereplők "main" függvénye: döntés, reakció, animáció.
A döntés származhat a játékostól, aitól és távoli játékostól. A reakció függ a szereplő típusától, az animáció pedig a reakciótól.
Mára ennyit...
Folytatás:
Jelenleg létezik: humanoid, animal, vehicle, object. A humanoid és animal rendelkezik "beépített" intelligenciával. A humanoid irányíthat vehicle-t és használhat object-et. A felhasználó pedig átveheti az irányítást a humanoid és animal felett.
Ezzel együtt talán dűlőre is jutottam a meshkezelés ügyében. A humanoid és animal biztosan nem lehet nem-animált modell, a többinél pedig esetleges. Animált modell esetén fizikai formához kizárt a konvex mesh (esetleg még lehetne animált trimesh, de az brrr) inkább csontokhoz csatolt kapszula. Nem-animált esetben összetett/konkáv formák is lehetségesek.
Pontosabban animált mesh esetén az alap fizikai forma kötelezően a csontváz míg statikus mesh esetén közvetlenül használható a geometria. Természetesen a fizikai formákhoz csatolható statikus, animált, softbody és emitter mesh is. A csontváz irányítás nélkül ragdollként működik majd.
Bizonytalan kérdés az animált vehicle és object kérdése...