HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

2009
<<  >>
jan feb már ápr
máj jún júl aug
sze okt nov dec

még egy csokor trükk

2009.03.29. 17:22 :: syam

-0.0...1.0 tartományba eső float be- és kicsomagolása rgba-baglsl:vec4 packFloatToVec4i(const float value){const vec4 bitSh = vec4(256.0 * 256.0 * 256.0, 256.0 * 256.0, 256.0, 1.0);const vec4 bitMsk = vec4(0.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0, 1.0 / 256.0);vec4 res = fract(value * bitSh);res -=…

Szólj hozzá!

egy csokor trükk

2009.03.29. 17:21 :: syam

-exponenciális mélység adatból lineáris mélység visszanyerése near...far tartományban:F = (V*C+D) / -V;F = -C + (D / -V)F + C = D / -V(F + C) / D = 1 / -VD / (F + C) = -VD / (-F - C) = VD / (F * -2 + 1 - C) = V, mivel az F-t át kell vinni 0..1 tartományból -1..1 tartományba,ahol C,D a…

Szólj hozzá!

forward vs deferred shading

2009.03.29. 17:12 :: syam

az elmúlt napokban nagyon felkeltette érdeklődésem a deferred shading, mert eddig-a spatialgraphban tárolni kellett a fény-modell/pályaelem összetartozást valamint mindezt karban is kellett tartani-minden egyes fényforrás egy (ill. még egy, ha árnyék is tartozik hozzá) renderelési…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading forward shading

valós idejű árnyékok

2009.03.29. 16:59 :: syam

a 3d grafika egyik régi kérdése: shadow map v shadow volume 1. shadow volume:előnyei:per-fragment pontospoint light esetén is jól használhatóhátrányai:stencil buffert igényel (fbo esetén ez komoly gondot jelenthet ilyenkor pbuffer javallt)geometriai információt igényel a testről…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map shadow volume

süti beállítások módosítása