HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

2014
<<  >>
jan feb már ápr
máj jún júl aug
sze okt nov dec

Linux, MacOS - barát vagy ellenség? - r2236

2014.10.17. 23:59 :: syam

Az elmúlt a napokban a Function-re készült demó portolásával foglalkoztam. A cél a PC-re elérhető másik két jelentősebb operációs rendszer volt: Linux és MacOS - mindkettő 64 bites verzióban. Azért esett a választásom ezekre, mert bár Android portom létezik, de az ottani…

Szólj hozzá!

Címkék: linux macos openal alsa xlib obj-c

Scener lettem?

2014.10.07. 00:51 :: syam

Életem első scene partija és versenye is volt az elmúlt hétvégi Function. Elsőbálozóként sokszor csak pislogtam, hogy konkrétan mi is történik, de szerencsére a szervezők nagyon segítőkészek voltak, amit nagyon köszönök. Rajtuk kívül még külön köszönet B. Zsoltnak ill.…

5 komment

Címkék: function 2014

Összefoglaló - ráadás

2014.09.30. 00:35 :: syam

Az elmúlt 3 hónapban az eddig leírtakon kívül történt számos apróbb - nagyobb javítás / változtatás, amik közül jöjjenek a lényegesebbek. IK Vagyis inverz kinematika. A számtalan megoldás közül sikerült megtalálnom azt, amit megértettem és használni is tudok.…

Szólj hozzá!

Címkék: vr bullet anaglif physx cardboard softbody multithread sztereó renderelés adreno compute shader newton dynamics delaunay

Hang és 3D #2 - HRTF - r2167

2014.09.11. 12:50 :: syam

Az OpenAL-lel való több, mint 3 éves kapcsolatom úgy tűnik végre "révbe ért" a napokban. Röviden arról, hogy miért éri meg használni:  cross-platform - sok platformra elérhető (valamilyen formában) OpenGL-szerű a szintaxisa 3D hangokat (és akár térhangzást is)…

Szólj hozzá!

Címkék: creative hang openal cmake hrtf

Játékanatómia - Tomb Raider 1-5

2014.09.05. 12:06 :: syam

Ismét egy "gyümölcse" a nosztalgiahullámomnak, amit most a Tomb Raider 2 Velence demója ihletett. "Legkedvencebb" 3D játékműfajom a third person shooter, amely műfajnak az első legsikeresebb(?) példája Tomb Raider (1996) volt - hasonló szintén korai időkből származó kedvenc a Flashback c. játék…

Szólj hozzá!

Címkék: portal tomb raider radiosity

Játékanatómia - Quake III bsp - a 2. PVS

2014.09.04. 01:43 :: syam

Az elmúlt 2,5 hónap során többek között ismét előkerült a q3bsp (bezier, nosztalgia stb.) olyannyira, hogy "natív" támogatást kapott az enginemben (importáláskor konverzió nélkül az eredeti fileből készül jelenet). Ehhez azonban a q3bsp renderelésének mélyére kellett ásnom a…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3 tegra vbo bsp tree opengl es Raven software

Csontanim - .mdr / .md4

2014.06.23. 23:58 :: syam

Az elmúlt lassan két hónapban - többek között- ismét beleástam magam a "játéktörténelembe". Előkerült pl. a BSP fileformátum, bezier felületek, Quake 3 engine renderelése, de ezekről bővebben egy demóval együtt szeretnék beszámolni. Mindezek közben találtam egy…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz quake3 vertex skinning Raven software

Tile-based deferred rendering - r1938

2014.05.02. 00:06 :: syam

A napokban ástam bele magam a címben említett témába. Sajnos ennek a neve megegyezik egy GPU architektúra nevével. Ebben a posztban a compute shaderrel megvalósított tile-based deferred rendering / shadingről lesz szó, amit mellesleg a Battlefield 3 (Frostbite 2 engine) is használ. Ez a…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading occlusion cull tile based deferred rendering compute shader

SSAO: SAO - r1932

2014.04.28. 23:52 :: syam

avagy az eddigi legjobb dolog ami egy depth bufferrel történhet. A jól ismert SSAO rövidítés melletti SAO pedig a scalable ambient obscurance-t jelenti. Maga az SSAO ( és általánosságban bármiféle árnyék) a tárgyak egymáshoz való viszonyának érzékeltetésével teszik (sokkal)…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

Varázslat - r1842

2014.03.10. 12:38 :: syam

A következő projekt egyik nagy fejlesztése a címben is szereplő különböző típusú varázslatok lesznek. Azonban ahhoz, hogy mindez el tudjon készülni számos apróbb részletet kellet kidolgozni az engine-ben: billboard render volumetric line render a fentebbi két típusú…

Szólj hozzá!

Címkék: bullet hdr texture filtering navigation mesh rgbe shared exponent csg

süti beállítások módosítása