HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

december 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31

Carmack mondta

2012.09.16. 16:43 :: syam

Kedvenc véleményem Carmacktól D3D vs OGL témában:

With OpenGL, you can get something working with simple, straightforward code, then if it is warranted, you can convert to display lists or vertex arrays for max performance (although the difference usually isn't that large). This is the right way of doing things -- like converting your crucial functions to assembly language after doing all your development in C.


With D3D, you have to do everything the painful way from the beginning. Like writing a complete program in assembly language, taking many times longer, missing chances for algorithmic improvements, etc. And then finding out it doesn't even go faster.

 

 

Szólj hozzá!

Címkék: carmack Címkék

Grypania 0.9.4

2012.09.02. 17:58 :: syam

Megérkezett a "történet" 2. része, ami ott folytatódik ahol az első befejeződött.
Bejutottunk a sárga ajtón, ahol találkoztunk az egyik főellenséggel.
A történet háromféleképpen végződhet.

A csomag elérhető itt:

https://rapidshare.com/files/666757689/sakura_demo_2012_09_02.zip

Gameplay videó:

Az enginebe bekerült shadow map támogatás is valamint életerő kijelző.
Az első rész ezekkel (is) javított verziója innen tölthető le:

https://rapidshare.com/files/3453257467/sakura_demo_2012_09_01.zip

 

Szólj hozzá!

Címkék: Címkék

Grypania 0.9.3

2012.08.26. 15:53 :: syam

Legfontosabb újdonság a skinned meshek ill. a már említett oldalazás. Ezenkívül számos apró jobbára nem jelentkező bug javításra került.

A csomag elérhető itt:

https://rapidshare.com/files/531740223/sakura_demo_2012_08_26.zip

És egy rövid videó két szereplőről:

https://www.youtube.com/watch?v=k6dK6TC2c2o

 

 

Szólj hozzá!

"Grypania" 0.9.1

2012.08.22. 20:21 :: syam

Az alábbi release számos bugfixet tartalmaz:

  • az irányítás már kevésbé bizarr
  • ATI / AMD textúra mipmap bug workaround
  • közvetlen indítás után lefagyás
  • oldalazás megvalósítva

 

https://rapidshare.com/files/3416590784/sakura_demo_2012_08_23.zip

 

Szólj hozzá!

Címkék: Címkék

0.9.0 "Grypania" demo

2012.08.20. 11:22 :: syam

És ismét egy demó, az eddigi legösszetettebb. Szinte mindent tartalmaz, ami egy TPS-hez szükséges: NPC-k, ellenségek, feladatok, útvonalkeresés, taktika, harc, csipetnyi romantika és világmegváltás.

A csomag elérhető innen: https://rapidshare.com/files/2040543576/sakura_demo_2012_08_20.zip

Végezetül pedig néhány kép a készítés folyamatáról.

IMAG0166.png

1. Tervek papíron

editor5.png

2. A pálya a szerkesztőben elkészítve a navigation mesh-sel

 

editor6.png

3. A szükséges kulcsok és - ami kevéssé látható - a hozzájuk tartozó ajtók

editor7.png

4. NPC-k a hozzájuk kiosztott kulcsokkal

platform 2012-08-20 00-52-55-29.png

5. Ingame - kb. innen indul a kuldetes (kezunkben a ciankek kulcs)

 

platform 2012-08-20 00-46-44-20_1.png

6. Menekülő NPC

platform 2012-08-20 00-47-03-20.png

7. Ellenfelek

 

platform 2012-08-20 09-21-07-88.png

8. Mindennek vége - ami a főhős után maradt( 3 kulcs) - az univerzum el fog pusztulni

2 komment

Címkék: bullet lua deferred shading ghoul2 character controller recast a* pathfinding navigation mesh funnel algoritmus

1.0?

2012.08.10. 18:00 :: syam

A jelenlegi feature lista alapján lassan eljöhet sakura 1.0 ideje:

  • Hatékony térfelosztás - egyelőre belső terekhez optimális
  • Bullet fizikai engine - soft bodyval / ruhával
  • Karakter kontroller humanoid szereplőkhöz
  • Csontanimálás blendeléssel és csatornákkal
  • Triggerek és scriptek
  • Navigation mesh + A* + funnel algoritmus
  • Deferred shading
  • Win32, Android port

Mindehhez hozzátartozik Win32 alatt egy szerkesztő is.

Ami még hiányzik:

  • (Programozható) AI
  • Hangok kezelése

Szólj hozzá!

Címkék: a* navigation mesh Címkék funnel algoritmus

Újabb demó

2012.06.11. 03:05 :: syam

Közel fél év elteltével és rengeteg eseménnyel a hátam mögött... egy újabb demó:

https://rapidshare.com/files/2527245792/sakura_demo_2012_06_10.zip

OGL 3.0 a min. driver által támogatott verzió (FBO miatt). Az árnyalás deferred, a fizika Bullet 2.8.0 ami pedig ebben verzióban vsync limitet (60 fps) kíván szóval kéretik bekapcsolni / engedélyezni driverben (a "9" gombbal lehet ki-bekapcsolni az alkalmazásban).

A csomagban található egy readme az egyéb fontosabb tudnivalókról. Bugok és extra feature-ök természetesen vannak^^

Szólj hozzá!

Előre - le - előre - nagy ütés avagy kombók

2011.12.17. 19:07 :: syam

Talán vannak akik emlékeznek erre a mozdulatsorra és eszükbe juttatja a Mortal Kombat játékot, amelyben a gameplay egyik pillére a billentyűkombinációkkal kivitelezhető speciális mozgások. Ezekhez több-kevesebb ügyesség szükségeltetik és általában minél nehezebb az adott kombó annál hatásosabb is így a játékélményt nagy mértékben képes növelni.

Kódolás szempontjából egyszerűnek tűnik a megoldás a nehézséget a lehetséges megoldások közötti választás jelenti. Az egyik lehetséges variáció a leütött billentyűk tárolása és azok sorrendiségének vizsgálata azonban rábukkantam egy szemléletesebb és hatékonyabb megoldásra (ktamailnak köszönhetően). Ennek a lényege, hogy a lenyomandó billentyűket egy fában tároljuk és ingame azt vizsgáljuk, hogy sikerül-e elérni az egyik levelet. Minden lépéshez megadható egy vagy több billentyű ill. egy maximális várakozási / hibázási idő, amelynek letelte után a fa gyökeréhez kerül vissza a vizsgálat. Ezenkívül a kombó leütése közben blokkolhatjuk a mozgásokat.

Ezután nem marad más hátra, mint kitalálni és megszerkeszteni a kombókat.

Szólj hozzá!

Címkék: key combo programming

Break... Continue...

2011.10.16. 14:26 :: syam

Tartottam némi szünetet az engine fejlesztésében. Az utolsó fejlesztések "túl gyorsan" jöttek és nem jutott idő a körültekintő integrálásra vagyis "csak működjön" stílusban történt mindez.

Elsőként megoldottam, hogy készítettem az SDK-hoz egy minimális keretrendszert, ami létrehozza a szükséges OpenGL, OpenAL kontextet és bemenetet DirectInput segítségével biztosítja.

Továbbiakban következik a már elkezdett - PhysX callback által elérhető módon - contact report ill. szereplők csontanim kezelésének befejezése. Ezeken felül még a statikus pályaelemek kezelését kell felülvizsgálnom render, fizika, occluder, navigation szempontokból.

Nyílt lesz a minimális keretrendszer forrása és természetesen mellékelve hozzá az SDK binárisa.

PS: a hangok és AI utolsó utániak szokás szerint:)

Szólj hozzá!

Csontanim - Ghoul2

2011.09.07. 08:49 :: syam

A Ghoul2 a még ma is népszerű Q3 engine-re épülő Jedi Academy animációs rendszere, amelyet a Raven fejlesztett ki.
Dokumentáció sajnos nincs hozzá mindössze header-ök alapján lehet kikövetkeztetni, hogy mit tartalmaznak a file-ok. Kétféle file-ban tárolja az adatokat: .glm és .gla.

A .gla-ban tárolt animációt kétféle módon használhatjuk fel:

  • a csontváz kiszámítása után az eredeti vertexeket skinneljük vele. Ennek az a hátránya, hogy a csontvázat nem tudjuk felhasználni másra, mivel nem világba lesz transzformálva; ehhez még a basepose mátrixszal történő szorzást is be kell iktatni.
  • az animáció előfeldolgozása után a basepose-ba transzformált vertexekkel skinnelünk.

Ez utóbbi módszer két lépcsőből áll.

  1. A vertexeket beszorozzuk a megfelelő csont basepose inverzével - amely mátrixokat eltárolja a .gla.
  2. A csontok basepose mátrixát kombináljuk az animációval. Erre a következő módszert használom:
    - kiszámolom az első módszerrel az animációt és
    - ezt beszorzom a basepose mátrixszal
    - az így kapott valóban világban lévő mátrixokat beszorzom a szülő inverz mátrixával így átviszem lokális csont térbe
  3. Az így kapott mátrixokat visszakonvertálom kvaternió + pozíció párosba és visszaírom az animációba.

Elég sok számolást igénylő folyamat mivel minden animáció, minden frame-jére le kell futtatni, de szerencsére csak egyszer kell elvégezni az importáláskor.

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz vertex skinning ghoul2

süti beállítások módosítása