HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

2009
<<  >>
jan feb már ápr
máj jún júl aug
sze okt nov dec

bölcsesség

2009.04.05. 14:55 :: syam

ismét túlteng bennem a világérzés:Úgy élj, hogy a képességeid ne a határaid, hanem a lehetőségeid legyenek...

Szólj hozzá!

Vertex optimalizálás

2009.04.04. 20:50 :: syam

Mai agymenésem a vertexenként elküldött adatmennyiség csökkentéséről szól. Ezen adatokat -az új terminológia alapján- vertex attribútumoknak hívjuk, amelyeket 4 db lebegőpontos számnégyes reprezentálja és legalább 9 db van belőlük. Míg a régi terminológiában…

Szólj hozzá!

Címkék: vbo vertex attributum vertex cache triangle strip

Egy kis trükk

2009.04.03. 19:00 :: syam

- adott textúra átlagszínének kiszámítása hardveresen:semmi mást nem kell tennünk, minthogy a textúra szűrését lineárisra állítanunk és lekérdeznünk a legmagasabb lod szintet - ilyenkor a textúra mérete 1x1 vagyis egyetlen texelt tartalmaz csak, ami a lineáris szűrés…

Szólj hozzá!

Light space perspective shadow mapping

2009.04.03. 19:00 :: syam

Amióta a 1978-ban Lance Williams bemutatta a shadow mapping technikát számos továbbfejlesztési kezdeményezés látott napvilágot. Ezek közül néhány hatékonynak is bizonyult, míg a legtöbb leginkább csak elméleti jelentőségű.De miért volt / van szükség ennek az…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map lispsm perspective aliasing projection aliasing

Bezier patch házilag

2009.04.02. 19:00 :: syam

A Quake3 bsp file-jával kapcsolatosan gondoltam írni néhány gondolatot ezekről, mivel előszeretettel használták pályaszerkesztéskor ezeket a felületeket. Eredetileg autók karosszériánának számítógépen történő tárolásához / feldolgozásához dolgozta ki Bezier 70-s…

Szólj hozzá!

Játékanatómia - Quake III bsp

2009.04.01. 19:00 :: syam

Szerintem nem létezik olyan játékos, akinek az emlékei nyomokban q3 vagy q3 engine-nel készült játékkal kapcsolatos élményeket ne tartalmaznának. Joggal nevezhetjük az id software és talán a játéktörténelem egyik legsikeresebb játékának ill. engine-jének hiszen még ma is…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3

Cukor a szemben 1

2009.03.31. 18:50 :: syam

Eye-candy vagyis hogyan tudjuk az egyszerű háromszögeket minél látványosabban megjeleníteni a képernyőn.Nevezzük ezeket egyszerűen effekteknek, melyekből alapvetően kétféle lehet: inprocess és postprocess. A megkülönböztetés alapja az, hogy a háromszög közvetlen…

Szólj hozzá!

Címkék: inprocess postprocess tangent space bump mapping object space bump mapping emboss bump mapping displacement mapping

3D engine felépítés - fától az erdőt...

2009.03.30. 18:25 :: syam

Nagyon sokáig gondot okozott számomra, hogy hogyan képes egy játék eltárolni, kezelni, mozgatni, "élővé" tenni nagy területeket. Számtalan 3d engine létezik a világban, de a legtöbbjük megreked a betöltök-egy-modellt-és-nyomok-rá-effektet állapotban. A szerencsésebbek…

Szólj hozzá!

Címkék: térfelosztás jelenet fa tér fa megjelenítési fa bsp tree kd tree quad tree octree bvh

süti beállítások módosítása