HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

április 2009
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív > >> 
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

bölcsesség

2009.04.11. 11:29 :: syam

minél többet ismersz a világból annál kisebbnek tűnik a hely, ahol élszminél többet tudsz az időről annál rövidebbnek tűnik az életés minél rövidebbnek tűnik, annál gyorsabban változik minden...ha jól teszed fel a miért kérdést akkor már jó úton vagy a jó feléés olyan…

Szólj hozzá!

3D engine felépítés - map, image, texture, material

2009.04.06. 23:33 :: syam

A mai estén megpróbálok némi rendet rakni az enginem grafikai része körül vagyis megpróbálok választ kapni azokra a kérdésekre, hogy mit, hogyan, mikor, miért (nem) és miért éppen úgy rendereljek. Mindehhez szükséges tisztázni, hogy mi is szükséges a rendereléshez. Az első…

Szólj hozzá!

Címkék: map image pixel texture albedo texel

Játékanatómia - a "csontanim"

2009.04.06. 19:00 :: syam

Valószínűleg bárki, aki 3d-s játékot vett párszor a kezébe és kutatott kicsit utána könnyen találkozhatott a "csontanim" kifejezéssel. Tudomásom szerint az első játék, amely ezt alkalmazta a half life első része volt. Összehasonlításul az addigi játékok ún.…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz quake3 keyframe vertex skinning inverz kinematika ghoul2 matrix palette skinning render to vertex buffer superbuffer vertex texture fetch

bölcsesség

2009.04.05. 14:55 :: syam

ismét túlteng bennem a világérzés:Úgy élj, hogy a képességeid ne a határaid, hanem a lehetőségeid legyenek...

Szólj hozzá!

Vertex optimalizálás

2009.04.04. 20:50 :: syam

Mai agymenésem a vertexenként elküldött adatmennyiség csökkentéséről szól. Ezen adatokat -az új terminológia alapján- vertex attribútumoknak hívjuk, amelyeket 4 db lebegőpontos számnégyes reprezentálja és legalább 9 db van belőlük. Míg a régi terminológiában…

Szólj hozzá!

Címkék: vbo vertex attributum vertex cache triangle strip

Egy kis trükk

2009.04.03. 19:00 :: syam

- adott textúra átlagszínének kiszámítása hardveresen:semmi mást nem kell tennünk, minthogy a textúra szűrését lineárisra állítanunk és lekérdeznünk a legmagasabb lod szintet - ilyenkor a textúra mérete 1x1 vagyis egyetlen texelt tartalmaz csak, ami a lineáris szűrés…

Szólj hozzá!

Light space perspective shadow mapping

2009.04.03. 19:00 :: syam

Amióta a 1978-ban Lance Williams bemutatta a shadow mapping technikát számos továbbfejlesztési kezdeményezés látott napvilágot. Ezek közül néhány hatékonynak is bizonyult, míg a legtöbb leginkább csak elméleti jelentőségű.De miért volt / van szükség ennek az…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map lispsm perspective aliasing projection aliasing

Bezier patch házilag

2009.04.02. 19:00 :: syam

A Quake3 bsp file-jával kapcsolatosan gondoltam írni néhány gondolatot ezekről, mivel előszeretettel használták pályaszerkesztéskor ezeket a felületeket. Eredetileg autók karosszériánának számítógépen történő tárolásához / feldolgozásához dolgozta ki Bezier 70-s…

Szólj hozzá!

Játékanatómia - Quake III bsp

2009.04.01. 19:00 :: syam

Szerintem nem létezik olyan játékos, akinek az emlékei nyomokban q3 vagy q3 engine-nel készült játékkal kapcsolatos élményeket ne tartalmaznának. Joggal nevezhetjük az id software és talán a játéktörténelem egyik legsikeresebb játékának ill. engine-jének hiszen még ma is…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3

süti beállítások módosítása