HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

február 2025
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2
3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28

Demo 5 - csontanim

2010.03.14. 15:45 :: syam

UPDATE!Frissült a csomag: két exe található a csomagban két különböző fizikai engine-re épülve; egyik PhysX-et használ, a másik Bullet-et. Ismét elérkeztem egy következő állomáshoz. Elmúlt időszakban a csontanimmal foglalkoztam és ez a demó ennek eredményét szeretné…

Szólj hozzá!

Klasszik kopipészt fail

2010.03.13. 17:19 :: syam

Két klasszikus másolás-fáradtan hiba._cica* dorombol (_cica* cica){   _cica *new_cica = new _cica;   new_cica.Új (new_cica);} void Olvas (_cica *cica, _io *io){  cica->Ír (io)}Mindkettő után csak pislog az ember, hogy mitől kicsi a buffer avagy…

Szólj hozzá!

Dupla szál, dupla buffer

2010.03.11. 15:49 :: syam

Az elmúlt időben sokat foglalkozva a csontváz alapú animálással sokféle optimalizálási lehetőség felmerült. Legtöbbjük csak korlátozottan vagy speciális helyzetekben volt alkalmazható. Utolsó választásom a probléma többszálúsításra esett mivel manapság egyre inkább…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz multithread

Csontanim 2

2010.03.07. 15:38 :: syam

Ismét elérkezett az idő, hogy foglalkozzam a csontanimmal. Szerencsére a formátumom még mindig megállja a helyét, a kódom 90%-ban újrahasznosítható volt tehát a md5mesh/md5anim importáló gyorsan a rendelkezésemre állt.Első dilemmaAzt mindenki tudja, hogy adott frame-hez tároljuk a…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz

Amikor egy menet nem elég...

2010.02.28. 20:13 :: syam

Sokáig nem gondoltam bele programozóként milyen is volt a 3D programozói világ gyorsítókártyák nélkül/kezdeti gyorsítókártyákkal. Mai szemmel nézve a különböző felületeken megjelenő effektek nem tűnnek bonyolultnak azonban a kezdetek kezdetén ez nem volt annyira egyszerű.…

Szólj hozzá!

Címkék: decal polygon offset z fight multipass rendering

Shadow map ismét

2010.02.24. 20:27 :: syam

 Az árnyékvetés elveAz elv egyszerű. Képzeljük el a fényforrást, mint egy kamera valamint a nézeti sugarakat fénysugarakkal helyettesítjük. Így a kamera közelsíkjában képződő képen a fényforrás által látott tér jelenik meg - a rendereléshez használt vetítést a…

Szólj hozzá!

Címkék: tmu shadow map projektiv textura

UltraShadow 1 és 2

2010.02.24. 19:12 :: syam

Mindkét technológiát az NVidia fejlesztette ki.Az első változat ("mélységi teszt") a scissor teszthez hasonlóan működik viszont nem képernyőkoordinátákra, hanem mélység komponensre értelmezi a vágást: megadott zmin és zmax értékeken belül engedi át a…

Szólj hozzá!

Címkék: ultra shadow 1 2

Demo 4

2010.02.07. 12:51 :: syam

Ismét eltelt egy hét és ismét egy lépéssel közelebb a cél felé.Az alábbi demó egy "valódi" helyszínt tartalmaz, két "főszereplővel" alias ládával, amelyek között "tab"-bal lehet választani.  A "p" billentyű lenyomásával az újonnan…

Szólj hozzá!

Ismét Quake4

2010.02.04. 09:55 :: syam

Az esti órákban ismét tettem egy felfedezést. Az eddig is nyilvánvaló volt, hogy a Doom3/Quake4 engine portálokkal dolgozik az viszont kevésbé, hogy a .proc file-okból ezen információkat egyértelműen ki lehet nyerni.Szerencsémre az ottani adatok teljes egészében felhasználhatók…

Szólj hozzá!

Címkék: quake4

Demo 3 - Soft body

2010.01.31. 19:15 :: syam

Az engine kiegészült soft body támogatással, amelyhez a tetrahedra mesh-t az Ageia nxtetra.dll-je segítségével készíti el így nincs szükség külső programra a konverzióhoz.Továbbá a renderelés további optimizációjaként scissor test is be lett iktatva.A logolás már…

Szólj hozzá!

Címkék: ageia softbody scissor test nxtetra

süti beállítások módosítása