Elsősorban játékfejlesztés magyarul:
az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később
Másodsorban gondolatok szavakban...
Kedvenc véleményem Carmacktól D3D vs OGL témában:
With OpenGL, you can get something working with simple, straightforward code, then if it is warranted, you can convert to display lists or vertex arrays for max performance (although the difference usually isn't that…
Megérkezett a "történet" 2. része, ami ott folytatódik ahol az első befejeződött.Bejutottunk a sárga ajtón, ahol találkoztunk az egyik főellenséggel.A történet háromféleképpen végződhet.
A csomag elérhető…
Legfontosabb újdonság a skinned meshek ill. a már említett oldalazás. Ezenkívül számos apró jobbára nem jelentkező bug javításra került.
A csomag elérhető itt:
https://rapidshare.com/files/531740223/sakura_demo_2012_08_26.zip
És egy rövid videó két…
Az alábbi release számos bugfixet tartalmaz:
az irányítás már kevésbé bizarr
ATI / AMD textúra mipmap bug workaround
közvetlen indítás után lefagyás
oldalazás megvalósítva
https://rapidshare.com/files/3416590784/sakura_demo_2012_08_23.zip
És ismét egy demó, az eddigi legösszetettebb. Szinte mindent tartalmaz, ami egy TPS-hez szükséges: NPC-k, ellenségek, feladatok, útvonalkeresés, taktika, harc, csipetnyi romantika és világmegváltás.
A csomag elérhető innen:…
A jelenlegi feature lista alapján lassan eljöhet sakura 1.0 ideje:
Hatékony térfelosztás - egyelőre belső terekhez optimális
Bullet fizikai engine - soft bodyval / ruhával
Karakter kontroller humanoid szereplőkhöz
Csontanimálás blendeléssel és csatornákkal
Triggerek és…
Közel fél év elteltével és rengeteg eseménnyel a hátam mögött... egy újabb demó:
https://rapidshare.com/files/2527245792/sakura_demo_2012_06_10.zip
OGL 3.0 a min. driver által támogatott verzió (FBO miatt). Az árnyalás deferred, a fizika Bullet 2.8.0 ami pedig ebben verzióban…
Talán vannak akik emlékeznek erre a mozdulatsorra és eszükbe juttatja a Mortal Kombat játékot, amelyben a gameplay egyik pillére a billentyűkombinációkkal kivitelezhető speciális mozgások. Ezekhez több-kevesebb ügyesség szükségeltetik és általában minél nehezebb az adott…
Tartottam némi szünetet az engine fejlesztésében. Az utolsó fejlesztések "túl gyorsan" jöttek és nem jutott idő a körültekintő integrálásra vagyis "csak működjön" stílusban történt mindez.Elsőként megoldottam, hogy készítettem az SDK-hoz egy minimális…
A Ghoul2 a még ma is népszerű Q3 engine-re épülő Jedi Academy animációs rendszere, amelyet a Raven fejlesztett ki.Dokumentáció sajnos nincs hozzá mindössze header-ök alapján lehet kikövetkeztetni, hogy mit tartalmaznak a file-ok. Kétféle file-ban tárolja az adatokat: .glm és…