HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Fizika és terhelés

2011.08.24. 22:50 :: syam

Az elmúlt napokban a fizikai engine (PhysX) terhelésével / terhelhetőségének növelésével foglalkoztam vagyis hogyan lehet több száz dinamikus fizikai objektumot szerepeltetni egy jelenetben.A jelenetben statikus trimeshek - melyek egy összetett belső tér részei voltak - és dinamikus…

1 komment

Címkék: physx

Ismeretlen vizeken - pathfinding

2011.08.11. 08:22 :: syam

Ezen a héten egy teljesen új képességgel bővült az engine nevezetesen az útkereséssel. Első terveim között egy egyszerű waypoint rendszer kiépítése szerepelt, amelyet természetesen külön szerkeszteni kellett volna.Szerencsére ennél már létezik jóval hatékonyabb és…

Szólj hozzá!

Címkék: recast a* pathfinding navigation mesh

Triggerek, scriptek és némi PhysX

2011.08.09. 08:47 :: syam

Némileg viszontagságos a címben szereplő témakör implementálása mivel számos helyen egybefonódnak a problémák.1. problémaA triggerelésnél azt szeretnénk, hogy a triggerrel kapcsolatba szereplőt / szereplőket regisztráljuk. A probléma onnan ered, hogy a PhysX shape-re…

Szólj hozzá!

Címkék: script trigger physx

Gameplay(?)

2011.07.23. 23:33 :: syam

Mivel képekben már nem nagyon tudom mutatni a fejleményeket (és sokak unszolására:3) a jelenlegi állapot (egy részét) bemutató videó:  

Szólj hozzá!

Import, export, formátum és COLLADA

2011.06.07. 17:37 :: syam

A 3D enginek egyik központi kérdése saját modellek ill. jelenetek felhasználása. Az ehhez szükséges munkamenet általában úgy történik, hogy a felhasználni kívánt modellt elkészülése után egy exportálás következik amit végül egy importálás zár.Ennek során az…

2 komment

Címkék: collada dae

Motion retarget

2011.06.07. 17:12 :: syam

Az elmúlt hetekben megpróbálkoztam ezzel az igen ígéretes technikával. A lényege röviden a következő.Adott két különböző, de nagyjából hasonló csontváz. Konkrétan eltérő a csontok száma, a csontok helyzete azonban a felépítés hasonló, mint pl. két emberi mocap csontváz…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz vertex skinning bvh

Berzerker diszkó

2011.05.04. 23:14 :: syam

Csak egy kép miatt :]       

Szólj hozzá!

SSAO képek

2011.05.04. 22:51 :: syam

A ShaderX7-ben található egy elsősorban elvi leírás a Crysis-ban található SSAO működéséről és egy némileg használható forráskód hozzá. A játék engine-jében használt shader megtalálható itt: http://www.pastebin.ca/953523 .Most pedig következzen pár kép az általam…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

"Deferred trükk"

2011.04.11. 21:48 :: syam

A deferred shading position reconstruction része igen kulcsfontosságú lépés hiszen meglehetősen számításigényes művelet (mátrix transzformáció) is lehet - arról az esetről nem is szólva amikor egy külön float buffert használunk a pozíció részére.Az OpenGL által…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

Dual paraboloid shadow map

2011.04.11. 21:11 :: syam

Korábban már volt erről szó most azonban azt hiszem elegendő tapasztalatot gyűjtöttem a témáról.  Mint a mellékelt képen látható a legproblémásabb (omni) shadow map egyik variációjáról van szó.Mindössze két előnye van:két textúra szükséges hozzá, amelyeket…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map dpsm deferred shading

süti beállítások módosítása