HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

március 2010
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív > >> 
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31

Demo 6 - Berzerker mentőakció

2010.03.28. 14:42 :: syam

UPDATEAzért, hogy mentőakció érzete legyen a dolognak bekerült még egy effekt... Mint a címből kiderül ez a demo már kicsivel több, mint az eddigiek... az alkalmazás már rendelkezik elérhető/elérendő céllal: 5+1 db berzerker található a jelenetben és mindegyiknek el…

Szólj hozzá!

hello_kitty.cpp

2010.03.27. 17:01 :: syam

int main(){  bool miau=CICA(this,cmd.m_object_as_actor);  if(miau)  {       printf("doromb\n");  }}Hello world helyett.... :3

Szólj hozzá!

sakura ES

2010.03.25. 21:08 :: syam

És végül megszületett...Egy ideje érlelődött bennem a gondolat, hogy kihasználva az enginem sebességét a mai PC-khez képest kevésbé gyors hardverrel is megpróbálkozzak úgy, hogy a játszható sebességet elérje az alkalmazás.Így esett a választásom az nVidia Tegra…

Szólj hozzá!

Címkék: nvidia tegra opengl es

Kivel aludjunk az ablakban?

2010.03.15. 22:56 :: syam

A válasz attól függ mennyit akarunk. Ha sokat akkor elegendő a Sleep függvény is. Amennyiben ennél pontosabbak szeretnénk lenni nem tanácsos ezt használni, mert sajnos az időzítő ahhoz nem elég precíz (~ 20ms a pontosság). Így a Sleep(1) utasítás 1 - 20 millisec közötti…

Szólj hozzá!

Címkék: multithread

Demo 5 - update

2010.03.15. 22:32 :: syam

Ismét egy frissítés.Sajnos az időzítés pontatlan volt a kódban, ezért az animáló szál nem mindenütt futott ugyanúgy.Súlyos VBO hiba lett javítva.Most már az engine külön kezeli az egymagos és többmagos rendszereket; a config.ini-ben az animation_fps beállításnak csak…

Szólj hozzá!

to VBO or not to VBO

2010.03.15. 13:46 :: syam

Hála Geri kitartó segítségnyújtásának találtunk egy érdekes hibát az enginemben. Mint az kiderült több helyen is írják, hogy ha a rendereléshez küldött adatok közül egyik nem VBO-zott, akkor semmit sem szabad VBO-zva küldeni. A régebbi kártyák különösen érzékenyek…

Szólj hozzá! · 1 trackback

Demo 5 - csontanim

2010.03.14. 15:45 :: syam

UPDATE!Frissült a csomag: két exe található a csomagban két különböző fizikai engine-re épülve; egyik PhysX-et használ, a másik Bullet-et. Ismét elérkeztem egy következő állomáshoz. Elmúlt időszakban a csontanimmal foglalkoztam és ez a demó ennek eredményét szeretné…

Szólj hozzá!

Klasszik kopipészt fail

2010.03.13. 17:19 :: syam

Két klasszikus másolás-fáradtan hiba._cica* dorombol (_cica* cica){   _cica *new_cica = new _cica;   new_cica.Új (new_cica);} void Olvas (_cica *cica, _io *io){  cica->Ír (io)}Mindkettő után csak pislog az ember, hogy mitől kicsi a buffer avagy…

Szólj hozzá!

Dupla szál, dupla buffer

2010.03.11. 15:49 :: syam

Az elmúlt időben sokat foglalkozva a csontváz alapú animálással sokféle optimalizálási lehetőség felmerült. Legtöbbjük csak korlátozottan vagy speciális helyzetekben volt alkalmazható. Utolsó választásom a probléma többszálúsításra esett mivel manapság egyre inkább…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz multithread

Csontanim 2

2010.03.07. 15:38 :: syam

Ismét elérkezett az idő, hogy foglalkozzam a csontanimmal. Szerencsére a formátumom még mindig megállja a helyét, a kódom 90%-ban újrahasznosítható volt tehát a md5mesh/md5anim importáló gyorsan a rendelkezésemre állt.Első dilemmaAzt mindenki tudja, hogy adott frame-hez tároljuk a…

Szólj hozzá!

Címkék: csontváz

süti beállítások módosítása