HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

SSAO képek

2011.05.04. 22:51 :: syam

A ShaderX7-ben található egy elsősorban elvi leírás a Crysis-ban található SSAO működéséről és egy némileg használható forráskód hozzá. A játék engine-jében használt shader megtalálható itt: http://www.pastebin.ca/953523 .Most pedig következzen pár kép az általam…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao

"Deferred trükk"

2011.04.11. 21:48 :: syam

A deferred shading position reconstruction része igen kulcsfontosságú lépés hiszen meglehetősen számításigényes művelet (mátrix transzformáció) is lehet - arról az esetről nem is szólva amikor egy külön float buffert használunk a pozíció részére.Az OpenGL által…

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

Dual paraboloid shadow map

2011.04.11. 21:11 :: syam

Korábban már volt erről szó most azonban azt hiszem elegendő tapasztalatot gyűjtöttem a témáról.  Mint a mellékelt képen látható a legproblémásabb (omni) shadow map egyik variációjáról van szó.Mindössze két előnye van:két textúra szükséges hozzá, amelyeket…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map dpsm deferred shading

.ASE

2011.04.11. 20:14 :: syam

Manapság viszonylag könnyű elveszni a 3D adatleíró típusok között. Találhatunk bináris és szöveges formátumokat, statikus és animált modelleket leíró változatokat, egyszerű modell leírókat, de akár komplex jelenet leírókat is.Egyes cégek / szervezetek…

Szólj hozzá!

Címkék: ase modular level design

Anaglif, sztereó renderelés

2011.03.30. 01:12 :: syam

Az utóbbi idők 3D mániája lassacskán a játékokra is kiterjed ennek köszönhetően sok mai játékot (játék motort) felvértezték a sztereó renderelési képességgel. A legegyszerűbb és legolcsóbb megoldás az anaglif változat hiszen mindössze egy egyszerű szemüvegre van csak…

Szólj hozzá!

Címkék: anaglif sztereó renderelés

Fontkezelés

2011.03.14. 22:28 :: syam

Lassan végéhez közeledik a következő demóra való felkészülés. Mivel a CEGUI támogatást eltávolítottam az engine-ből szükségem volt (ismét) fontok kezelésére.Szokásomhoz híven számos lehetőséget végignéztem (természetesen glDrawPixels szóba sem jöhetett) míg…

Szólj hozzá!

Címkék: font cegui gldrawpixels angelcode

Hang és 3D

2011.02.07. 01:18 :: syam

Az enginem következő mérföldkőjéhez érkeztem az elmúlt napokban: 3D hangok kezelése OpenAL-lel.Ennek az API-nak az implementációja a legtöbb rendszeren egy wrapperként jelenik meg (win alatt DirectSound3D) azonban egyes Creative kártyákhoz létezik natív…

Szólj hozzá!

Címkék: creative hang openal

Összefoglaló # 4

2011.01.19. 01:21 :: syam

Az elmúlt közel két hónapban az engine alapvető változáson esett át.Kezdődött mindez azzal, hogy a szerkesztőt akartam leválasztani és külön SDK-t kialakítani belőle aztán ugyanezt magával a motorral is szándékomban állt megtenni. Ezt követően rájöttem, hogy nincs értelme…

Szólj hozzá!

Címkék: összefoglaló modular level design

süti beállítások módosítása