HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

november 2024
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30

Szabadság - első nap

2010.09.01. 00:59 :: syam

Miután sikeresen aludtam közel 11 órát belevetettem magam az engine-m programozásába.CinematicElmúlt hétvégén sokat gondolkoztam azon az egyszerű(nek tűnő) feladaton, hogy hogyan lehet a kamerát egy adott pályán "szépen" mozgatni. A "szépen" fogalom elevel…

Szólj hozzá!

Címkék: lua postprocess

Shadow map ismét

2010.02.24. 20:27 :: syam

 Az árnyékvetés elveAz elv egyszerű. Képzeljük el a fényforrást, mint egy kamera valamint a nézeti sugarakat fénysugarakkal helyettesítjük. Így a kamera közelsíkjában képződő képen a fényforrás által látott tér jelenik meg - a rendereléshez használt vetítést a…

Szólj hozzá!

Címkék: tmu shadow map projektiv textura

UltraShadow 1 és 2

2010.02.24. 19:12 :: syam

Mindkét technológiát az NVidia fejlesztette ki.Az első változat ("mélységi teszt") a scissor teszthez hasonlóan működik viszont nem képernyőkoordinátákra, hanem mélység komponensre értelmezi a vágást: megadott zmin és zmax értékeken belül engedi át a…

Szólj hozzá!

Címkék: ultra shadow 1 2

Ismét Quake4

2010.02.04. 09:55 :: syam

Az esti órákban ismét tettem egy felfedezést. Az eddig is nyilvánvaló volt, hogy a Doom3/Quake4 engine portálokkal dolgozik az viszont kevésbé, hogy a .proc file-okból ezen információkat egyértelműen ki lehet nyerni.Szerencsémre az ottani adatok teljes egészében felhasználhatók…

Szólj hozzá!

Címkék: quake4

A 3D gyorsítók textúrakezelése 2

2009.12.13. 23:06 :: syam

A folytatásban először ismerkedjünk egy ma már (szerencsére) alig használatos textúra típussal az ún. texture rectangle-vel. Manapság ezeket felváltották az NPOT méretű textúrák, melyekkel ellentétben sok korláttal rendelkeznek.Csak az alábbi textúra címzésre képesek:…

Szólj hozzá!

Címkék: npot texture rectangle tmu shadow map

A 3D gyorsítók textúrakezelése

2009.12.12. 15:00 :: syam

Mottó:Mi a textúraszűrés?Mipmapszintösszemosás.Nem. Mipmapszintösszevisszamosás.Túlragozod.Nézd meg az anizotróp szűrést aztán rájössz, hogy nem. A textúrázás már régóta elengedhetetlen követelmény a 3D játékok körében. Azonban, mint mindennek ennek is ára…

Szólj hozzá!

Címkék: npot tmu texture addressing texture filtering anizotróp trilineáris bilineáris

3D engine felépítés - fától az erdőt... 2

2009.11.28. 17:21 :: syam

Rengeteg idő telt el a post elődje óta és számos tapasztalattal lettem gazdagabb. Az előző postban írtam néhány szót játéktörténelemről, amelyben - így utólag - egy nagy hiányosság fedezhető fel.Elég belegondolnunk, hogy "régen" a CPU-k teljesítménye töredéke…

Szólj hozzá!

Címkék: portal lod térfelosztás

telik a jesítmény

2009.06.06. 20:36 :: syam

Miközben a fények kezelésén agyaltam a mai nap bevillant egy gondolat, miszerint teljesítményt kellene mérnem az engine-mmel. Vagyis melyik függvényben tölti a cpu az idejét leginkább. A mérést debug módban végeztem.A mainloop:A swapbuffers végzett első helyen kb 87%-kal, ami ugye…

Szólj hozzá!

mindenható árnyéktérképek harca 2

2009.06.05. 23:25 :: syam

Ma sokat töprengtem azon, hogy szép a deferred shading és persze jó is csak hát az árnyékok... Hiába van 20 fényforrás egy adott térrészben, árnyék nélkül bizony csak a levegőben lógnak a meshek. Ennél a pontnál megkísértett a forward rendering szelleme (pláne ha arra…

Szólj hozzá!

Címkék: shadow map dpsm

editor

2009.05.31. 17:05 :: syam

Miután a modell és resourcekezelés működőképesnek tekinthető itt az ideje reformálni az editor nyelvezetét. Az OpenGL-hez hasonlóan az argumentumok target, param, value csoportokba oszthatók, amelyekből a target a kiemelt fontosságú.A mesh importálás:SK_EDITOR targettel hívott…

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása