HTML

gondolataim elsősorban játékfejlesztésről

Elsősorban játékfejlesztés magyarul: az enginem fejlesztése során felmerülő problémák, ötletek, tévutak stb dokumentálása, amely számomra és talán mások számára is hasznos lehet később Másodsorban gondolatok szavakban...

Kapcsolat:
aalberik 'at' gmail 'dot' com

Haletető

Galéria

Címkék

Összes

Linkblog

Naptár

április 2009
Hét Ked Sze Csü Pén Szo Vas
<<  < Archív > >> 
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30

2x2

2009.04.30. 18:36 :: syam

Találtam egy érdekes olvasmányt a humuson, amely a fragmens feldolgozással kapcsolatos. Íme egy rövid, tömör összefoglaló:Mindenki tudja, hogy a hi poly modellek a vertex feldolgozást erőteljesen megterhelik, azt viszont valószínűleg kevesebben, hogy a fragmens processzorra…

Szólj hozzá!

ssao

2009.04.29. 20:45 :: syam

Elmúlt két napban ismét ssaoval foglalkoztam. Igyekeztem minél több forrást felderíteni a témában és úgy tapasztaltam, hogy a legtöbben a crysisban használt eljárást használják. Találkoztam a hybrid ambient occlusionnel is, de nem volt túlzottan megnyerő számomra. Kiötlöttem…

Szólj hozzá!

Címkék: ssao ambient occlusive crease shading

deferred shading - fény lod

2009.04.28. 00:00 :: syam

Egy hirtelen ötlet az éjjeli "fázisom" előtt: a távoli fényekre felesleges spekulárt számolni és majd később árnyékot is sőt talán a diffúz árnyalást is meg lehet spórolni, de majd a gyakorlat eldönti melyik elhanyagolással lehet élni...

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

Q3Bsp kiegészítés

2009.04.27. 21:44 :: syam

A mai nap során kipróbáltam néhány olyan bspt, amelyet nem hivatalos játékhoz készítettek (egész pontosan innen szereztem www.fpsbanana.com). Megdöbbenve tapasztaltam, hogy az összes(!) felület rosszul jelenik meg. Megnéztem más bsp betöltőkkel is, azok is rossz eredményt…

Szólj hozzá!

Címkék: quake3

szikralátás

2009.04.26. 20:33 :: syam

A "scene designhoz" kapcsolódó első shotok egyike. Nagyító használata javasolt...

Szólj hozzá!

Címkék: deferred shading

kérdés kérdés hátán

2009.04.26. 13:01 :: syam

Tegnap egész jól összehoztam a szikra emittert és maguknak a szikráknak a megjelenítése is egész tűrhető. Ezzel a lépéssel viszont aktuálissá vált rengeteg megoldandó kérdés, amiket most megpróbálok összegyűjteni.A legjobban talán az editor scriptelhetősége hiányzik, hogy…

Szólj hozzá!

depth adaptive frustum cull

2009.04.25. 09:56 :: syam

12 órás alvás után, frissen és harmatosan tettre készen ideje implementálnom a "depth-adaptive frustum cull"-t. Nagyon remélem, hogy ez már beválik, mert elődje nem volt adaptív és emiatt csak bizonyos esetekben volt használható így összességében jelentősen rontott a…

Szólj hozzá!

ördögi terv

2009.04.24. 19:09 :: syam

Lelepleztem egy világméretű összeesküvést: hogyan befolyásolják a programozók tudatát...C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\PlatformSDK\include\winnt.h(666) : fatal error C1189: #error :  Must define a target architecture.

Szólj hozzá!

lenni vagy nem lenni avagy hasonlítsunk nullával

2009.04.23. 19:14 :: syam

Vajon melyik megoldás a gyorsabb ha 32 bites integerekkel számolunk:result = (!a);result = (a == 0)A választ disasm után kaphatjuk meg: 1.005F775E xor eax,eax 005F7760 cmp dword ptr [ebp-18h],0 005F7764 sete al 005F7767 mov dword ptr [ebp-24h],eax 2.005F7781 xor eax,eax005F7783 cmp…

Szólj hozzá!

váá

2009.04.22. 23:48 :: syam

Alapjaiban semmisült meg a frustum cullom kivitelezése. Itt van az ideje hatékonyabb dinamikus térvágás után néznem v kitalálnom...

Szólj hozzá!

süti beállítások módosítása